Avertissement préalable: il n'y aura pas de cul dans cet article.
Mesdames, messieurs, Belges, bonjour.
J'ai décidé de commencer par un truc sérieux (et donc chiant, sauf pour une poignée d'intéressés).
L'introduction portera sur les bases du Wargame, histoire de pouvoir mieux parler ensuite des différents produits.
La base: les Wargames peuvent prendre des formes différentes selon leur échelle, les choix de conception,
Plusieurs règles s'imposent cependant, et certaines caractéristiques ont tendance à être récurrentes:
1- Le Wargame est en 2D

(
Conquest of the Aegean, par Panther Games, chez Matrix Games, 2006)
2- Le Wargame est généralement moche, voire TRES moche, surtout quand il passe à la 3D

(
Fighting Steel, par Divide by Zero, chez SSI, 1999)
3- Le Wargame a souvent une interface de merde

(
War in the Pacific: The Struggle Against Japan, par 2by3, chez Matrix Games, 2004)
4- Le Wargame a une I.A. très conne

(
Hearts of Iron II, par et chez Paradox Interactive, 2005)
5- Le Wargame fait mal aux yeux

(
The Operational Art of War III, par Norm Koger, chez Matrix Games, 2006)
6- Le Wargame c'est long, et c'est souvent au tour par tour
7- Le Wargame en multi se joue en PBEM (par email), sinon ce serait trop simple et trop rapide
8- Le Wargame compte sur son talent de re-création de l'histoire et sur son système de combat tendant vers le réalisme pour vous faire oublier, l'espace d'une partouze de pixels, les points 1 à 7 ci-dessus. Il est évident que ça marche mieux pour certains (que nous appellerons par convention et par déférence "les grognards") que pour les autres (que nous appellerons par convention "les kikoolol"). Les grognards tendent à considérer ces mêmes points 1 à 7 comme purement cosmétiques et secondaires. Mais être un grognard n'implique pas forcément d'avoir des goûts de chiotte ou d'être enclin à être pris plus facilement par un con par les éditeurs, aussi le facteur graphique entrera-t-il en ligne de compte. Votre amour du wargame ne saurait, en effet, vous condamner irrémédiablement à une cécité précoce. Pour ça, il y aura toujours
Precursors.
Il existe bien sûr une exception pour chacun des points susmentionnés. Certains Wargames sont en 3D (
Combat Mission), ont une bonne interface (les jeux AGEOD), ne font pas trop mal aux yeux, ne sont pas très longs, se jouent éventuellement en temps réel (les
Airborne Assaults, les wargames navals,
Close Combat ou permettent le TCP/IP, mais il est difficile de trouver un Wargame qui ne partage pas au moins 4 ou 5 des points en question. En bref faut savoir donner un peu dans le masochisme - mais ceux qui ont étrenné mon premier message et qui me connaissent de chez Bernardo-Guy savent que j'y suis prédisposé.
* * * * * * * * * *
Le temps dans les Wargames
* * * * * * * * * *
L'unité temporelle ludique du Wargame est, par défaut, le tour par tour. Ok. Attendez avant de vous plaindre.
Ya des jeux qui ont très bien marché au tour par tour, et il ne faut pas derechef considérer que c'était un choix du au fait que les premiers Wargames sont apparus sur des ordinateurs d'il y a 25 ans. La série des
Generals est l'un des meilleurs exemples de succès critique
et commercial dans le milieu. Par ailleurs, vous retrouvez dans une moindre mesure ce genre de succès dans la catégorie des simulateurs sub-tactiques (
X-Com,
Battle Isle: Incubation,
Jagged Alliance,
Fallout Tactics) qui ont fait le succès du tour par tour intelligent, mais que nous laisserons en dehors de l'analyse, pour nous concentrer sur les trucs moches et chiants (je vous avais prévenus). En anglais dans le jargon grognard, on appelle ça le système IGOUGO (
I go you go).
Depuis quelques années, la puissance des PC aidant, le Wargame s'est enrichi d'une nouvelle dimension, avec le tour-par-tour simultané. En gros, chacun joue de son côté (ou alors l'un après l'autre en hotseat), et les ordres sont ensuite résolus en simultané dans une phase de temps réel où les joueurs sont seulement spectateurs. Seuls quelques jeux supportent ce genre de systèmes: principalement les
Combat Mission et
TacOps à l'échelle tactique, les jeux AGEOD à l'échelle opérationnelle, ou encore
War in the Pacific à l'échelle stratégique. C'est un concept qui nécessite un grand investissement dans la planification, à partir du moment où on ne pourra pas intervenir pendant la résolution, même si tout commence à partir en couille. Le petit nom de ce système est le WEGO (
We go)
Le temps réel est rare. Ce n'est pas parce que les Wargames ont la volonté manifeste d'être longs et chiants (quoique), mais parce que le temps réel, de par les conditions du jeu (à moins que vous ne soyez tous des poulpes) n'offre pas au joueur le contrôle auquel il voudrait prétendre.
Soyons réalistes: dans la vraie vie, le général ne contrôle quasiment rien. Il donne des directives, il dit où taper, mais c'est pas lui qui va faire le boulot du staff en disant que telle compagnie de flics va venir à tel hexagone parce que ça donne un bonus de mouvement aux unités qui passent par cette pile. Nan le général il dit ceci, cela, et il va pioncer (enfin c'est ce que le Prince Eugène a fait à Denain, ça arrive). En bref, au niveau de l'expérience ludique potentielle, c'est un peu à chier.
Donc, volontairement, le Wargame, spécialement aux échelles supérieures, tend vers le concept de micro-management. C'est à dire que les plus humbles d'entre eux vous laisseront jeter un coup d'oeil à l'armement individuel de vos hommes, tandis que d'autres iront jusqu'à vous faire signer les commandes de PQ pour chaque bataillon. Sinon, il ne resterait que le sang et les tripes, et ce ne serait pas drôle (enfin déjà que c'est moche, en plus ça n'aurait plus rien de spécial par rapport à un gros RTS).
En bref: le temps réel, passée l'échelle tactique ou grand tactique où tout cela est encore gérable (les deux exemples suprêmes restant
Close Combat, et récemment donc
Highway to the Reich &
Conquest of the Aegean), nécessite forcément des abstractions qui, au bout du compte, peuvent amener un jeu d'essence historique à se compromettre totalement du point de vue du réalisme.
Hearts of Iron en est le meilleur exemple: c'est très marrant, mais c'est très mid-core, et ceux qui croient que ce qu'ils y font reflète d'une façon ou d'une autre le déroulement d'une vraie guerre se fourrent le doigt dans l'oeil du coude jusqu'à l'anus.
Notons une exception de bon aloi cependant: les Wargames navals, qui sont eux, par défaut, inadaptés à une autre échelle que le temps réel. Les plus célèbres exemples sont
Fighting Steel,
Age of Sail II &
Distant Guns pour les Wargames historiques, et
Harpoon ou
Fleet Command (upgradé) pour les Wargames contemporains. Leurs caractéristiques, induites par les spécificités du combat naval, leur sont tout à fait particulières, et nous y reviendrons lorsque nous traiterons plus spécialement leur cas. En attendant, nous prendrons comme point de départ les Wargames terrestres.
J'espère que c'était bien chiant et que j'ai fait peur à tout le monde. Dans le prochain article, nous parlerons des différentes échelles telles qu'elles sont utilisées à la guerre, et telles qu'on les retrouve dans le domaine du Wargame: le tactique, l'opérationnel et le stratégique. Après ça, on pourra commencer à parler un peu business...
(
à suivre...)