La taverne du niak - lorsque le FPS ne suffit plus! (le blog de Fishbed)
* Rha ce putain de Blackhawk sur FarCry, si je pouvais monter dans mon hélico lui ruiner la gueule...
* Rha cette saloperie de tank sur Half-Life, si je pouvais avoir mon propre 60 tonnes pour lui péter la gueule...
* Rha cette chienne de bombe atomique sur Call of Duty, si je pouvais la leur renvoyer à la gueule...
* Rha ce con de général américain sur Flashpoint, si je pouvais lui casser la gueule...

Ne cherchez plus! Si vous voulez du sang à grande échelle, de la viande collective, de la tuerie industrielle, et surtout le pouvoir suprême d'envoyer les autres vomir leurs tripes à votre place, le blog du wargame réaliste et de la simulation de combat hardcore est là pour vous!

Activités secondaires:
- licence de conseil matrimonial mention Asie (directeur de recherche: Bernardo).
- BTS de goût de chiotte et d'ortaugraffe douteuse.
- ne vous privez pas d'être cons, mais faîtes-le intelligemment. Ok vos gueules en fait.
- soyez polis avec les dames. Et là je suis sérieux. Même les connes.

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Une petite dictature riche d'Asie du Sud-Est recrute... ^^

Jeudi 7 février 2008 à 11 h 28
Indigent!

Si tu es un mauvais citoyen au point de régulièrement te prendre des amendes après avoir lâché ta cigarette ailleurs que dans un cendrier, ou posé ton chewing gum là où tu n'aurais pas du, que tes devoirs envers la nation t'ont ruiné à force de payer les crottes anti-sociales de ton chien dans la rue, il reste encore un espoir de t'intégrer à la mécanique glorieuse et fonctionnelle de notre belle société modèle et de son Etat de droit!



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(merci au rattlesnake...)

[Simulations de combat - I] Introduction au monde de la simu (1/3)

Mercredi 6 février 2008 à 20 h 47
(Petite note: je parlerai régulièrement de simu WW2 pour désigner les simulations dédiées au matos de la 2me guerre mondiale, histoire qu'on soit bien d'accord dès le début...)

Après avoir commencé à introduire les wargames, je développe vite fait le second type de soft qui sera abordé dans ces colonnes - j'ai nommé la simulation de combat.

Il y a trois paramètres à prendre en compte lorsque l'on parle de simulation de combat, introduisons-les rapidement.

1 - Ami, préfères-tu charcuter tes semblables au sol, dans la flotte ou dans les airs?

L'offre actuelle, bien que plus modeste que dans les temps anciens (comprendre les années 1990) reste cependant suffisamment variée pour pouvoir offrir au joueur de conduire la machine de mort de son choix sur terre, sur mer, sous la mer ou dans les airs.

En gros, il y a trois grands genres: la simulation terrestre, la simulation navale et la simulation de vol. Elles se décomposent en plusieurs sous-catégories que nous allons présenter vite fait.

- La simulation terrestre telle que nous l'envisageons est, avant tout, la simulation de char de combat. Généralement, l'offre a tendance à être limitée à une poignée de produits, même si cette année s'annonce faste dans le domaine de la simulation WW2 dans le secteur. Les simulateurs d'infanterie dignes de ce nom (en gros OFP/ArmA et America's Army) sont laissés de côté, puisqu'ils entrent dans le cadre du FPS réaliste.


Steel Beasts Pro - Personal Edition, Esim Games, 2006 (screen de Fuchs)

Nous ne nous intéresserons qu'à la simulation mécanique - et en l'occurrence, tous ces softs, bien qu'étant bluffants à l'échelle du fantassin, restent extrêmement simplifiés à l'échelle du véhicule. Quiconque ayant déjà piloté un avion ou un hélico sur un produit Bohemia sait de quoi je parle, et les autres peuvent imaginer. A l'heure actuelle, aucun simulateur terrestre accessible ne couvre de façon convaincante le combat à pieds ET le combat en véhicule à la première personne. L'exception reste éventuellement le VBS (Virtual Battlefield Series), le moteur professionnel de Bohemia Interactive développé pour des besoins militaires, qui peut malgré tout être acquis par des particuliers. Mais il est évident que le public touché est très restreint, et surtout soumis aux besoins et aux exigences des clients pro (en gros des différentes armées utilisatrices). Rien donc, qui verrait l'association d'un Steel Beasts pour les blindés et d'un ArmA pour la biffe - bien que WW2 Online, qui reste très simplifiés à beaucoup de niveaux, reste une alternative sympa et fun pour la seconde guerre mondiale. Et puis Red Orchestra aussi, mais bon...

(attention aux oreilles pour l'interlude...)

WWII Battle Tanks: T-34 vs Tiger, G5 Software, sortie prévue courant 2008 (vidéo éditeur)

- La simulation navale a une histoire plus longue et plus riche que la simulation de blindés - et cela, il faut bien l'avouer, elle le doit en partie au glamour de l'univers des sous-marins.


Silent Hunter III (Mod GWX 2.0), Ubisoft, 2005 (screen de Jimbuna)

Elle est divisée en deux catégories très distinctes, ou qui du moins l'étaient jusqu'à récemment: la simulation navale de surface et la simulation sous-marine. En effet, jusqu'à ce que Ubisoft saute le pas avec Silent Hunter II et Destroyer Command, personne n'avait eu l'ambition et les moyens de créer une simulation multi-plateformes convaincante. Même si cette voie a été momentanément abandonnée pour des raisons obscures pour ce qui est de la simulation WW2 avec Silent Hunter III & IV, le flambeau a été repris par Sonalysts et Dangerous Waters, qui est la seule simulation à proposer un traitement égal et sérieux de plate-formes très différentes (à savoir un avion de patrouille maritime, un hélico, une frégate et quatre grands modèles de sous-marins).


Dangerous Waters, Sonalysts, 2005 (screen de bibi)

- La simulation de vol a longtemps été la grande star du milieu, et aujourd'hui encore, pour des raisons de clientèle plus vaste et plus exigeante, est généralement celle des trois grandes familles à bénéficier des avancées technologiques la première. En bref, la simulation de vol est souvent plus belle que ses pendants terrestres et navals. Dans ce dernier cas, on retiendra surtout le cas es simulateurs de matériels contemporains, devenus aussi avancés qu'ils sont objectivement laids... Du point de vue de la qualité graphique, c'est certain, la sim de vol se doit d'être un tant soit peu regardable et d'être un cran graphique au-dessus des produits développés pour les pro (donc les bidasses) qui, eux, mettent le paquet ailleurs.


Il-2: Forgotten Battles (4.08), Ubisoft, 2003 (screen de Yolec)

La catégorie peut être subdivisées en deux genres logiques: les avions d'un côté, et les hélicoptères de l'autre. Aucune simulation jusqu'à présent n'a vraiment cherché à reéunir de façon fidèle les deux aspects de l'équation en un seul et même produit - le défunt Flying Nightmares (1997) s'y serait bien essayé si on ne lui avait pas coupé les ailes dès la pré-production. C'est là par contre l'ambition du DCS (Digital Combat Simulator) des créateurs de Lock On, puisque le premier appareil simulé (l'hélicoptère de combat Ka-50) doit être suivi d'appareils à voilure fixe (= les n'avions) comme à voilure tournante (= les n'hélicoptèreuh). Avec un peu de chance, le premier volet de DCS devrait sortir un peu avant Duke Nukem Forever(on est confiant...). En attendant, il reste toujours Enemy Engaged, ci-dessous, qui tient encore bien la route avec ses nouveaux mods.


Enemy Engaged: Comanche vs Hokum, Razorworks, 2000 (screen de Hellfire)

Voilà qui clôture notre courte introduction très, très généraliste. En tant que tel, peu de choses que vous ne saviez déjà, mais qui serviront de point de départ aux travaux suivants. Et puis comme on m'a dit qu'on préférait que ce soit court et intense, voilà vous êtes punis!

(à suivre: les périodes (2/3) et la complexité (3/3))

[Wargames - I] Introduction au Wargame: les bases & les échelles de temps

Mardi 5 février 2008 à 14 h 50
Avertissement préalable: il n'y aura pas de cul dans cet article.

Mesdames, messieurs, Belges, bonjour.

J'ai décidé de commencer par un truc sérieux (et donc chiant, sauf pour une poignée d'intéressés).
L'introduction portera sur les bases du Wargame, histoire de pouvoir mieux parler ensuite des différents produits.

La base: les Wargames peuvent prendre des formes différentes selon leur échelle, les choix de conception,
Plusieurs règles s'imposent cependant, et certaines caractéristiques ont tendance à être récurrentes:

1- Le Wargame est en 2D


(Conquest of the Aegean, par Panther Games, chez Matrix Games, 2006)

2- Le Wargame est généralement moche, voire TRES moche, surtout quand il passe à la 3D


(Fighting Steel, par Divide by Zero, chez SSI, 1999)

3- Le Wargame a souvent une interface de merde


(War in the Pacific: The Struggle Against Japan, par 2by3, chez Matrix Games, 2004)

4- Le Wargame a une I.A. très conne


(Hearts of Iron II, par et chez Paradox Interactive, 2005)

5- Le Wargame fait mal aux yeux


(The Operational Art of War III, par Norm Koger, chez Matrix Games, 2006)

6- Le Wargame c'est long, et c'est souvent au tour par tour



7- Le Wargame en multi se joue en PBEM (par email), sinon ce serait trop simple et trop rapide



8- Le Wargame compte sur son talent de re-création de l'histoire et sur son système de combat tendant vers le réalisme pour vous faire oublier, l'espace d'une partouze de pixels, les points 1 à 7 ci-dessus. Il est évident que ça marche mieux pour certains (que nous appellerons par convention et par déférence "les grognards") que pour les autres (que nous appellerons par convention "les kikoolol"). Les grognards tendent à considérer ces mêmes points 1 à 7 comme purement cosmétiques et secondaires. Mais être un grognard n'implique pas forcément d'avoir des goûts de chiotte ou d'être enclin à être pris plus facilement par un con par les éditeurs, aussi le facteur graphique entrera-t-il en ligne de compte. Votre amour du wargame ne saurait, en effet, vous condamner irrémédiablement à une cécité précoce. Pour ça, il y aura toujours Precursors.

Il existe bien sûr une exception pour chacun des points susmentionnés. Certains Wargames sont en 3D (Combat Mission), ont une bonne interface (les jeux AGEOD), ne font pas trop mal aux yeux, ne sont pas très longs, se jouent éventuellement en temps réel (les Airborne Assaults, les wargames navals, Close Combat ou permettent le TCP/IP, mais il est difficile de trouver un Wargame qui ne partage pas au moins 4 ou 5 des points en question. En bref faut savoir donner un peu dans le masochisme - mais ceux qui ont étrenné mon premier message et qui me connaissent de chez Bernardo-Guy savent que j'y suis prédisposé.

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Le temps dans les Wargames
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L'unité temporelle ludique du Wargame est, par défaut, le tour par tour. Ok. Attendez avant de vous plaindre.
Ya des jeux qui ont très bien marché au tour par tour, et il ne faut pas derechef considérer que c'était un choix du au fait que les premiers Wargames sont apparus sur des ordinateurs d'il y a 25 ans. La série des Generals est l'un des meilleurs exemples de succès critique et commercial dans le milieu. Par ailleurs, vous retrouvez dans une moindre mesure ce genre de succès dans la catégorie des simulateurs sub-tactiques (X-Com, Battle Isle: Incubation, Jagged Alliance, Fallout Tactics) qui ont fait le succès du tour par tour intelligent, mais que nous laisserons en dehors de l'analyse, pour nous concentrer sur les trucs moches et chiants (je vous avais prévenus). En anglais dans le jargon grognard, on appelle ça le système IGOUGO (I go you go).


Depuis quelques années, la puissance des PC aidant, le Wargame s'est enrichi d'une nouvelle dimension, avec le tour-par-tour simultané. En gros, chacun joue de son côté (ou alors l'un après l'autre en hotseat), et les ordres sont ensuite résolus en simultané dans une phase de temps réel où les joueurs sont seulement spectateurs. Seuls quelques jeux supportent ce genre de systèmes: principalement les Combat Mission et TacOps à l'échelle tactique, les jeux AGEOD à l'échelle opérationnelle, ou encore War in the Pacific à l'échelle stratégique. C'est un concept qui nécessite un grand investissement dans la planification, à partir du moment où on ne pourra pas intervenir pendant la résolution, même si tout commence à partir en couille. Le petit nom de ce système est le WEGO (We go)


Le temps réel est rare. Ce n'est pas parce que les Wargames ont la volonté manifeste d'être longs et chiants (quoique), mais parce que le temps réel, de par les conditions du jeu (à moins que vous ne soyez tous des poulpes) n'offre pas au joueur le contrôle auquel il voudrait prétendre.
Soyons réalistes: dans la vraie vie, le général ne contrôle quasiment rien. Il donne des directives, il dit où taper, mais c'est pas lui qui va faire le boulot du staff en disant que telle compagnie de flics va venir à tel hexagone parce que ça donne un bonus de mouvement aux unités qui passent par cette pile. Nan le général il dit ceci, cela, et il va pioncer (enfin c'est ce que le Prince Eugène a fait à Denain, ça arrive). En bref, au niveau de l'expérience ludique potentielle, c'est un peu à chier.

Donc, volontairement, le Wargame, spécialement aux échelles supérieures, tend vers le concept de micro-management. C'est à dire que les plus humbles d'entre eux vous laisseront jeter un coup d'oeil à l'armement individuel de vos hommes, tandis que d'autres iront jusqu'à vous faire signer les commandes de PQ pour chaque bataillon. Sinon, il ne resterait que le sang et les tripes, et ce ne serait pas drôle (enfin déjà que c'est moche, en plus ça n'aurait plus rien de spécial par rapport à un gros RTS).

En bref: le temps réel, passée l'échelle tactique ou grand tactique où tout cela est encore gérable (les deux exemples suprêmes restant Close Combat, et récemment donc Highway to the Reich & Conquest of the Aegean), nécessite forcément des abstractions qui, au bout du compte, peuvent amener un jeu d'essence historique à se compromettre totalement du point de vue du réalisme. Hearts of Iron en est le meilleur exemple: c'est très marrant, mais c'est très mid-core, et ceux qui croient que ce qu'ils y font reflète d'une façon ou d'une autre le déroulement d'une vraie guerre se fourrent le doigt dans l'oeil du coude jusqu'à l'anus.

Notons une exception de bon aloi cependant: les Wargames navals, qui sont eux, par défaut, inadaptés à une autre échelle que le temps réel. Les plus célèbres exemples sont Fighting Steel, Age of Sail II & Distant Guns pour les Wargames historiques, et Harpoon ou Fleet Command (upgradé) pour les Wargames contemporains. Leurs caractéristiques, induites par les spécificités du combat naval, leur sont tout à fait particulières, et nous y reviendrons lorsque nous traiterons plus spécialement leur cas. En attendant, nous prendrons comme point de départ les Wargames terrestres.


J'espère que c'était bien chiant et que j'ai fait peur à tout le monde. Dans le prochain article, nous parlerons des différentes échelles telles qu'elles sont utilisées à la guerre, et telles qu'on les retrouve dans le domaine du Wargame: le tactique, l'opérationnel et le stratégique. Après ça, on pourra commencer à parler un peu business...

(à suivre...)

Salut les gros (ta gueule connard!)

Mardi 5 février 2008 à 01 h 41
Voilà, n'y tenant plus alors que j'ai 36 milliards d'autres trucs à faire [alors fous-nous la paix connard!] j'ai décidé d'ouvrir ce blog sur NoFrag [ta gueule!] avec pour seul but d'éduquer la bande de gros kikoolol que vous êtes [kikoolol toi-même gros con] sur l'art de la guerre tel qu'il est pratiqué par d'autres [retourne chez tes amis les gays] en avion, en tank, en bateau [les marins tous des pd lol], ou sur une carte. Pour la plupart d'entre vous ce sera chiant [c'est DEJA chiant] et trop compliqué [vas-y prends-nous pour des cons!!] pour être marrant [bored cat is bored], mais je sais certains amateurs du genre, alors bon! [tu pues]

Par ailleurs, ceci afin de soigner mon lectorat [je suis pas malade connard] qui, je le sais, et ce malgré ses airs de noblesse, éprouve quelque fois des besoins [caca, lol] animaux insatiables, il n'est pas exclu que divers posts fassent référence à la vie réelle, celle où on se prend des rateaux [loser] et des coups dans le cul. [je vous l'avais dit les meks il est pd!!!]
En bref attendez-vous à un blog sur la simulation [elles doivent connaître tes ex] et le wargame [gros nerd] avant tout, mais je ne saurais rester insensible au charme de notre nemesis [en français crétin!!], celles pour qui on a depuis la nuit des temps alimentent l'économie mondiale en nous faisant produire des armes & des capotes: les femmes. [encule-la!!]

Puisse-t-il avoir une longue [ptite bite] et prospère existence [i lol'd]

Merci [casse-toi gros con]