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Jeu bon = jeu merdique

Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 03
Jeu bon = jeu merdique

Je reprends une idée développée dans un article publié sur QuarterToThree et qui semble avoir disparu du web. Il s'agissait à l'origine des conseils d'un développeur qui se basait sur cette affirmation simple et provocante : un jeu dont tous les éléments sont bons ne vaut pas plus qu'un jeu merdique.

Dans le milieu hyper concurrentiel du jeu vidéo, plus personne ne veut jouer à un jeu qui se contente d'être bon. Aujourd'hui, seuls les jeux géniaux ont une chance de survie. Si le titre sur lequel vous travaillez ne propose pas au moins un élément exceptionnel/excellent (pas forcément nouveau), ça ne sert à rien de continuer, il n'intéressera personne.

Votre jeu réussira sans doute à récolter de bonnes critiques car les testeurs, n'y voyant aucun défaut, se sentiront obligés de lui mettre une bonne note. Mais ce n'est pas avec des 85% que vous réussirez à éveiller l'intérêt des joueurs pour votre jeu bon, mais pas génial. Autrement dit, votre jeu bon, ne réussissant à se distinguer nulle part, finira perdu dans la masse et ne vaudra pas plus qu'un jeu merdique.

Un jeu souffrant de nombreux défauts mais proposant un élément exceptionnel vaut beaucoup mieux. Il suffit d'un seul élément : si l'élément en question est à la base de tout le jeu, comme la liberté d'action de GTA3, c'est une excellente chose, mais vous pouvez vous contenter de beaucoup moins. Parfois, il suffit d'une idée toute bête ou d'une seule arme peut transformer votre jeu bon en un jeu excellent : vous imaginez ce que serait Max Payne sans Bullet Time ou Half-Life 2 sans Gravity Gun ? Ou bien il peut s'agir d'éléments moins concrets comme la personnalité du héros ou l'ambiance.

Derrière chaque grand jeu, il y a au moins un élément exceptionnel. Les autres jeux, aussi bons soient-ils, ne valent pas plus qu'un jeu merdique. Si vous essayez de comprendre pourquoi un jeu vous a plu, inutile d'en décortiquer tous les aspects, concentrez-vous sur le ou les éléments qui le rendent exceptionnel. C'est bien souvent la seule chose qui compte.
par Anarchy
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 15
Je sais pas, j'suis pas vraiment d'accord avec ce que tu avances. Mais certains points sont vrais, je dois l'admettre.
Pour le moment, j'ai pas le temps de préciser, je laisse aux autres le soin de le faire.
par d3ltr33
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 15
CQFD.

tout a fait d'accord. inutile de perdre du temps a developper un jeu moyen, il aura le meme sort qu'un jeu flash développé en 5mn, et la rentabilité sera catastrophique.

c est l'aspect cruel de ce métier, le jeu vidéo est beaucoup plus impitoyable que le cinéma par exemple.

note:
je m'appercois que j'ai passé plus de temps et je me suis plus amusé sur certains petits jeux low tech (2 méga octets, graphisme en fil de fer etc) que des super productions récentes, téléchargées en 5 jours, et jouée 15 minutes puis effacées.
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 17
Je ne suis pas daccord sur l'exemple de Max Payne. En définitive, dans mon expérience de jeu le bullet time n'a servi que pour quelques passages chauds. Les deux Max Payne sont excellents grâce à leurs ambiances, bien trop faciles avec une utilisation outrancière du bullet time.
par QQQ
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 24
Donc dans l'exemple de Haze, s'il se révèle passable mais que l'élément "overdose de nectar" est génialissime il pourrait devenir un bon jeu? Ou faut-il que le jeu soit bon à la base?
On voit bien d'ailleurs que tu déplores le fait que ce qui est mis en avant dans l'interview de ta news en home est une feature technique et non un aspect "exceptionnel" du jeu.


(Si le nouveau système de commentaires c'est un article sur ton blog en relation avec une thématique survolée dans une news c'est plutôt malin.)
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 26
Raisonnement faux pour Call of Duty IV également. De mon point de vue, il ne propose aucune feature top-hallucinante-que-tu-retrouves-nulle-part-ailleurs. C'est juste un excellent jeu, sans gros défauts, avec un très bon solo et un multijoueur pratiquement parfait, basé sur un moule qui a fait ses preuves. Mais en lui-même, rien ne le fait ressortir par rapport à d'autres FPS (sauf le fait qu'il possède ce qui est sûrement la meilleure mission solo de tous les temps du jeux videos en entier)
par QQQ
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 28
Je n'ai que très peu joué aux COD mais de ce que j'en ai vu c'est cet aspect-là qui participe beaucoup à son succès:

Ou bien il peut s'agir d'éléments moins concrets comme la personnalité du héros ou l'ambiance.
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 28
Je suis d'accord, exception faite peut-être de Boiling point, c'est un jeu de merde avec de très bonnes idées. Mais c'est vraiment un jeu de merde, rien n'a pu le sauver celui-là.

Mais au-delà du "truc" exceptionnel qui fait qu'un jeu se démarque, je trouve que sa facilité de prise en main peu lui permettre également de sortir du lot.
Mes potes, qui ne sont pas de gros joueurs, surtout sur PC, se lancent facilement dans un Counter Strike, mais faut pas tenter de leur faire essayer ARMA, y a trop de commandes, c'est long et chiant à prendre en main.
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 29
Heu c'est un peu (beaucoup) simpliste comme raisonnement. Prends Pariah ou Boiling Point ils ont des composantes exceptionnelles (le système de power up du premier et plein de choses pour le deuxième) et pourtant c'est clairement pas des bons jeux.
De l'autre coté tu prends CoD4 qui est tout ce qu'il y a de plus classique couloir/script gentils naméricains/terroriste et un multi à base de désamorçage de bombes et de deathmatch et pourtant c'est un bon jeu.

Alors c'est sur une composante exceptionnelle ça aide mais encore faut-il qu'elle soit réussi et le reste pas trop foireux.
par KaB
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 30
"Ou bien il peut s'agir d'éléments moins concrets comme la personnalité du héros ou l'ambiance" *

exemple ?

*Pour tes propos précedent j'étais d'accord et compréhensif. Jusque là.

Ces faibles détails ne font en aucun cas le "jeu original" que tu définis si sévèrement.

Au fait Red Orchestra a tout d'un jeu fun (je ne dirai pas original parce que) cependant je n'arrive pas à le caractériser d'un jeu réussi.
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 31
C'est pour dire qu'un jeu juste bon ne se vendra pas plus qu'un jeu merdique, ou que le joueur aimera autant le jeu bon que le jeu merdique ?

Ou c'est pour dire qu'un jeu exceptionnel doit avoir qq éléments excellents et originaux pour sortir de la masse des jeux juste bons ? Parce que là c'est un peu un truisme...

Pour moi en tant que joueur la notion de merdique, bon ou excellent est plutôt subjective : j'aimais beaucoup "True Crime : Streets of LA" pour plein de raisons, malgré son moteur graphique naze et buggé. Par contre ça a été impossible d'y retourner après avoir joué à GTA3 (pourtant inférieur sur bien des points). Si j'avais joué à True Crime après GTA3, je l'aurais peut-être jeté direct.
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 32
C'est pour dire qu'un jeu juste bon ne se vendra pas plus qu'un jeu merdique vu qu'il ne sortira pas du lot et se fera voler la vedette par des hits.
par booz
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 37
CoD 4 n'est pas un jeu exceptionnel mais la license lui permet de se démarquer des autres jeux moins bons.
par JiHeM
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 39
Pas du tout d'accord. Il existe certes une différence entre les jeux bénéficiant d'un élément exceptionnel et les bons jeux, mais il existe une autre différence, plus grande encore, entre les bons jeux et les jeux merdiques. Ce sont trois catégories bien distinctes, je ne vois pas au nom de quoi il faudrait en fusionner deux. Ce n'est vrai ni au niveau critique ni au niveau commercial, les jeux "juste bons" marchent très bien sinon ça ferait longtemps que l'industrie vidéoludique aurait sombré. Après c'est sûr que personne ne se souvient des jeux juste bons 10 ans après, mais who cares ?
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 46
@CYANure.bis

Je suis pas du tout mais alors pas du tout persuadé de ça.

La feature exceptionnelle rend tout simplement le marketing plus facile, en faisant parler du jeu plus facilement et ça a une influence sur les ventes, mais à coté de ça t'as des jeux qui se vendent par caisses sans la überfeature révolutionnaire.
Quelle est l'originalité de Painkiller?

Studio inconnu, pas tellement de marketing et pourtant il s'est très bien vendu.
Jeudi 3 avril 2008 à 19 h 55
Painkiller a pas mal de features originales :
- l'arme de base, le painkiller, a des utilisations sympas.
- c'est un jeu old school à une époque de jeux "réalistes"
- les boss gigantesques
- le moteur est excellent pour l'époque + havok bien intégré
- pas mal de subtilités qui le démarquent d'un jeu de base : les âmes qui permettent de se transformer en démon, la jonglerie avec les cadavres qui rapporte du pez, les cartes de tarot.

Il a dû bien se vendre grâce à sa qualité et au buzz qui s'ensuit.
par Erkin
Jeudi 3 avril 2008 à 20 h 19
Nous parlons d'un jeu bon dans le sens d'un jeu de qualité ou d'un jeu beaucoup vendu/joué ?

Dans tout les cas, l'exemple de Max Payne est mal choisi : Virer le bullet time m'aurait dérangé, mais j'y aurais toujours joué avec plaisir.
Par contre, si on m'avait virer son scénario ou son ambiance, j'aurais lâché le jeu.
Jeudi 3 avril 2008 à 20 h 21
C'est quant même sacrément simpliste comme théorie pour expliquer les échecs et les réussites en matière de jeux-video.

WoW n'a rien d'exceptionnel, n'a pas non plus de gros defaults mais reste un énorme succès.
Half-life 2 n'a pas grand chose d'exceptionnel non plus, étant donnée que le moteur physique ne sert à rien (A par dans le dernier niveau, le gravity gun ne sert à rien, enfin sauf si on fait l'effort...).

En clair il manque au moins les facteur licences et marketing/pub.
Jeudi 3 avril 2008 à 20 h 47
Ouais non mais si vous arrivez à trouver Painkiller original tous les jeux le sont.

Les boss géants ça existe depuis la nuit des temps c'est même à ça qu'on les reconnait (et ils serrait pas aussi gros ça changerait quelque chose? Pareil pour la transfo elle y serait pas ça manquerait?).
Les armes originales mouais c'est des armes classiques avec des skins zarbs y a rien de très orignal (le gravity gun est une arme originale, un fusil-mitrailleur qui tire des étoiles ninja au lieu des balles reste un fusil-mitrailleur).

Mention spéciale pour le "old school vs réaliste" là où Painkiller est sorti la même année que des jeux hyper réalistes tels que Hl² ou Ut2004.
@sethdenod
Jeudi 3 avril 2008 à 20 h 59
si tu veux comprendre en quoi painkiller est genial, va lire le post precedent.
c'est speed et super fnu.

pour ceux qui disent que la theorie ne tient pas parce qu'elle est simpliste, et bien c'est le fait qu'elle soit simpliste qui fait son charme :P
tellement simple mais tellement vraie.
je trouve que crysis est un autre bon exemple. ou pas.
par JinRoh
Jeudi 3 avril 2008 à 21 h 07
C'est pour ça que vous chiez sur Prey. Car c'est un bon jeu.
par merwan
Jeudi 3 avril 2008 à 21 h 11
Pas d'accord pour Max Payne : si on enlève le bullet-time, il reste quand même l'ambiance, le scénario en BD, les phases de trips dans lesquelles Max est drogué...

Et puis c'est un peu simpliste comme théorie quand même. Je pense plutôt qu'un bon jeu c'est juste un judicieux dosage de pleins d'éléments différents. Un gameplay, des graphismes, un univers, et si tout ça s'accorde, bah ça donne un bon jeu quoi... Après je ne pense pas qu'une bonne idée suffise à rendre potable un mauvais jeu et qu'un jeu sans idée novatrice est forcément un jeu tout juste moyen.
Jeudi 3 avril 2008 à 21 h 16
S'il y a deux mots, c'est que c'est différent. C'est tout con, mais ça marche (presque) toujours.
SethDeNod
Jeudi 3 avril 2008 à 21 h 51
Ouais d'accord painkiller n'a pas UNE originalité énorme, mais une accumulation de petites. Et je ne parlais pas de toutes les armes mais seulement du painkiller.
N'empêche, des boss aussi gros dans un FPS je n'ai pas vu ça ailleurs, mais je ne prétends pas tout connaitre.

T'as oublié Doom3 dans les FPS ols school de 2004. HL2 n'est pas old school.
Je te laisse faire le ratio old school/réaliste : http://www.nofrag.com/2004/dec/31/15451/
par alex-de
Jeudi 3 avril 2008 à 22 h 35
Je crois que le succès de Painkiller réside surtout dans le level design qui était super varié. Moi j'ètais tout simplement émerveillé par les décors.
Par contre si il n'y avait eu que ça ça n'aurait pas été un jeu génial. La génialité provient du fait que de nombreux éléments rendent le jeu fun: la musique qui se prête au carnage, la rapidité du personnage, les tricks , la simplicité( moi vois, moi tue)...
Jeudi 3 avril 2008 à 22 h 38
Ben dans la liste j'ai pas joué à tout mais y a que Joint Ops qu'on pourrait, en exagérant, qualifier de réaliste (c'est plutôt un savant mélange de réalisme et d'arcade).

Ou alors par réaliste t'entends qui se déroule à l'époque moderne? Parce que pour moi, non Conter Condition Zero n'est pas un jeu réaliste.

Et sinon les boss géants ça existe depuis Serious Sam.

Pour moi la seule originalité de Painkiller c'est le coté léché des décors.
Mais le jeu est bon parce que tout est bon et ce même sans grand chose de nouveau dedans.
par rgk
Jeudi 3 avril 2008 à 22 h 55
Pour Painkiller, les jeux bourrins ne manquent pas, mais les jeux bourrin à la Serious Sam / Doom où on ne fait que se promener pour liquider des vagues de monstres, ça manque. Will Rock a tenté de venir avec une feature exceptionnelle, des monstres qui se déforment sous certaines armes, et il n'a pas marché, parce que le reste n'était pas aussi bon. L'ambiance/le design/les armes/les ennemis sont des choses très importantes même pour ces jeux simples : Serious Sam 2 n'est pas du tout intéressant, contrairement aux First et Second Encounter.

Je pense comme les autres que c'est une douce alchimie de bons trucs, avec une bonne ambiance/quelque chose qui rend le jeu unique, alors qu'une "caractéristique exceptionnelle" ça peut être le truc en plus qui fait la différence, qui donne envie de tester ce jeu.
par channie
Vendredi 4 avril 2008 à 00 h 40
Exemples récents : Army of two, Condemned 2, Vegas 2.
Vendredi 4 avril 2008 à 01 h 10
Il faut déjà définir le terme Bon, un jeu :

-qui se vend bien ?
-qui excelle dans son domaine ?
-qui est adulé par un certain publique ?
Vendredi 4 avril 2008 à 02 h 04
Bon: d'après les dires se veut un jeu amenant une chose exceptionnelle, genre le portal gun, un truc inexistant et ma foi surprenant, mais je proteste contre la mauvaise foi de certains développeurs, créer un genre nouveau, ça m'est impensable au jour d'aujourd'hui, l'IA est mise de côté, le gameplay parfois plus ouvert reste connu.

Inventé un style nouveau hormis le portal gun au jour d'aujourd'hui me semble impensable, ne reste plus que certains développeurs prétentieux aux idées inconnus de la ramener sur leur incapacité d'inventer..
par fwouedd
Vendredi 4 avril 2008 à 07 h 06
A mon avis, le succès de painkiller est uniquement lié à son coté vraiment oldschool : bourrin, rapide, aucun réalisme et environnement gothique (et ça fait du bien au milieu de tous ces jeux "réalistes").

Sinon l'article présente un point de vue interessant, mais je ne pense pas que la qualité du jeu soit un facteur essentiel commercialement parlant, ou alors il faut ajouter la campagne marketing dans les critères :
Cod4 est, toujours de mon point de vue, un jeu correct, mais la promo fut exceptionnelle.

J'aurais meme tendance à penser que c'est le seul critère a prendre en compte si on s'en réferre aux meilleures ventes fnac/amazon/micromania : les préventes d'age of conan sont deja en tete à la fnac et amazon.
Vendredi 4 avril 2008 à 08 h 40
Quand je dis "réaliste" ça va de CoD à OFP... Pour moi c'est CS qui a lancé la mode des mods/jeux "réalistes" en 1998/99 donc je le mets aussi dans le même sac même s'il a été dépassé assez rapidement et que maintenant on a plutôt l'impression que c'est un jeu basique.
Y avait des jeux "réalistes" avant CS mais c'est vraiment le succès de cette pourriture qui a donné à tout le monde l'envie de l'imiter.

Bon je veux pas transformer ça en débat sur le réalisme ou sur Painkiller non plus. J'étais pas au courant des boss géants de Serious Sam vu que j'avais pas accroché (étonnant non ?)

fwouedd : dans mes bras.
Vendredi 4 avril 2008 à 10 h 08
Exceptionnel, ça ne veut pas forcément dire nouveau. Le terme est mal choisi... L'article original anglais utilisait le mot "great".
par casper
Vendredi 4 avril 2008 à 11 h 54
Le premier Rainbow Six est sorti en 1998 et ca c'était un jeu se voulant réaliste. Faudrait peut-être pas confondre réalisme et jeux se passant à une époque contemporaine...
par albanc
Vendredi 4 avril 2008 à 12 h 04
et imaginez portal sans portail ^^
Vendredi 4 avril 2008 à 12 h 31
Ouais mais là c'est carrément des problèmes de définition.
Si la question c'est est-ce qu'un jeu merdique with a great feature se vend mieux qu'un bon jeu, classique, à mon avis la réponse est non.

Pour la bonne est très simple raison qu'un bon jeu sans composante "exceptionnelle" ça n'existe pas. Que ce soit une accumulation de petites choses comme dans Painkiller ou la simple mise en scène de CoD4 (ouais parce que l'élément exceptionnel de CoD4 c'est pas sa promo, j'espère pour vous que vous prenez pas du plaisir à jouer à un jeu parce que sa pub était bonne. Alors certes une bonne promo ça aide pour les ventes, c'est le but de la promo d'ailleurs, mais ça fait pas tout le contre exemple c'est Prey).

Si la question c'est est-ce qu'un jeu merdique avec un truc exceptionnel se vend mieux qu'un jeu merdique tout cours, j'en sais rien parce que je suis pas éditeur de JV et donc j'ai pas les chiffres mais oui la logique voudrait que le jeu qui à un de ses aspects réussi se vende mieux qu'un qui n'en à pas (mais là encore si y a bien un truc que j'ai appris en stats et en analyse c'est que ce qui parait logique au premier abord ne l'est plus forcement quand on en vient aux chiffres).

Après si l'on ne parle qu'en terme de ventes et pas en terme de qualité je l'ai dit plus haut mais la "great feature" peu effectivement faire augmenter les ventes par sa seule présence mais uniquement parce qu'elle facilite la promo.
C'est beaucoup plus facile de faire la promotion d'un produit quand il a quelque chose d'exceptionnel, y a quasiment rien à faire pour susciter l'intérêt des acheteurs potentiels le produit en lui même suscitant déjà à la base de la curiosité. La moitié du boulot est fait.

Mais à coté de ça c'est pas parce qu'un produit bénéficie d'une grande campagne de promo et d'une "great feature" qu'il va se vendre faut aussi autre chose.

Je vais prendre l'exemple de Shadowrun. Shadowrun tout le monde en a parlé parce que c'était le premier jeu cross-plateform ('fin depuis les expériences de la Dreamcast).
Shadowrun c'est de la com' de chez Crosoft, de quoi à rendre fier Goebbels (point godwin, ça c'est fait)

Promo: ok
Great feature: ok
Qualité du jeu: à chier
Ventes: ridicules

En comparaison vous prenez un bon vieux Sims 2 de chez EA

Promo: ok
Great feature: euh c'est la même chose que le 1 en moins moche?
Qualité du jeu: on va dire moyenne/bonne
Ventes: autant que la bible à peu près.

Et à coté de ça ce bon vieux UT3

Promo: ok
Great feature: ok (suite de licence + Unreal engine 3)
Qualité du jeu: Bonne
ventes: ridicules (enfin moins depuis qu'ils le bradent)

Mais ça peut aussi marcher sans promo prenez The Witcher

Promo: Bouche à oreille
great feature: Ok
Qualité: variable on va dire (y a du très bon et y a du très bof)
Ventes: par charrettes

Bref la recette magique promo + great feature= $$$ elle est plus que foireuse à mon avis.
Et même la formule "jeu à chier + great feature = more $$$ que jeu à chier tout cours" elle me parait pas convaincante est-ce qu'il s'est vendu plus de Shadowrun sur PC que de bouse du genre übersoldier? J'ai de gros doutes.

Bref pour faire un bon jeu qui se vende bien sur PC c'est un tout, une savante alchimie de différents composants à la fois technique à la fois marqueting mais en prenant compte de 112000 autres petits paramètres. Par exemple on m'ôtera pas de l'idée que si UT3 avait été retardé (ou avancé) de quelques mois il se serrait bien vendu.
Et c'est d'ailleurs pour ça que plein de gens du monde du JV disent que le marché du jeu PC est en crise.
Ce qui est totalement faux le marché n'est pas en crise, le marché du jeu PC est exigeant et fluctuant c'est totalement différent (c'est comme dire que l'industrie des parfums est en crise parce que Axe arrivent pas à fourguer ses déos à 200€ pièce) seulement ça demande beaucoup plus de travail d'analyse pour sortir des produits adaptés (et y a des boites qui s'en sortent très bien). Et qui chez les studios de dév' à fait éco et à son mot à dire sur le développement d'un projet? Et qui dans ces gens là comprend pleinement le marché auquel il fait face?

Alors que c'est sur si les formules magiques comme ci-dessus fonctionnaient ça serait mieux (comprendre plus facile).
Ce qui est aussi beaucoup plus facile c'est de faire l'autruche, de blâmer les consommateurs, de chercher des explications théoriques fumeuses plutôt que de remettre en question les préceptes des saints papes du JV qui on fait fortune en 95 et leur modèle économique qui, même si ils l'ont effectivement bâti, à profondément muté depuis. La vérité c'est que la plupart on appris sur le tas et se sont peut à peu totalement coupés de leurs acheteurs, de nerdz qui comprenaient totalement le public dont ils faisaient parti ils sont devenus des DG spécialistes en JV avec des titres en -er à n'en plus finir.
Vendredi 4 avril 2008 à 13 h 56
Etant pas entièrement d'accord non plus, j'en profite pour ajouter une autre variable : cette hypothèse n'est pas valable pour tous les types de jeu.
Prenons par exemple les jeux de baston. Un bon jeu de combat est simplement un jeu bien équilibré entre les persos, au gameplay agréable (timings pas trop hardcore, difficulté pour enchainer dosée), à l'animation et graphismes corrects. Il suffit d'un élément négatif pour que le jeu entre dans la catégorie injouable.
Exemple : Guilty Gear Isuka. La série des GG est une série appréciée par beaucoup : furies spectaculaires, graph proche des mangas, gameplay nerveux et technique etc...L'épisode Isuka proposait de faire des 2vs2 => la feature "exceptionnelle".
Idée sympa, résultat bordélique donc fun en soirée. Dans les jeux de fight 2D, la protection s'enclenche quand tu appuie vers l'arrière (jvais pas vous faire un cours non plus). Comme là tu pouvais être attaqué des 2 côtés, les devs ont donc dus assigner un bouton pour se mettre en défense.
Théoriquement c'est peanut comme modification de gameplay, et ce type de jouabilité est présent dans tous les jeux de fight 3D.
Le problème est que, lors de combats normaux (1vs1), cet feature était encore présente ce qui fait que l'on tournait le dos à l'adversaire au lieu d'aller en arrière, le pire étant que l'on pouvait même taper dans le vent...Complètement désastibilisant.
Au bout d'1h passée sur le jeu t'en avais ras le cul. Malgré toutes ces qualités, le jeu était complètement bancal à cause de ce gameplay paradoxal.
Bien sûr, certains l'ont adoré et il y a même eu des tournois autour, mais le gros de la communauté s'était vite remis à l'épisode précédent.

Donc bref, autant dans certains jeux une feature masquant tous les défaux peut rendre l'expérience great, autant l'inverse est facilement possible.
En partant du fait qu'évidemment ici, bon jeu = qui est adulé par un certain publique.
par aliocha
Vendredi 4 avril 2008 à 14 h 49
C'est quoi la feature unique dans les Halo ? Le triple-combo double-strike de l'équipe marketing ou les 50 pubards à débloquer en trouvant tous les paquets de coke cachés dans les locaux de l'agence de comm' ?
Vendredi 4 avril 2008 à 15 h 13
[troll]D'après les trouzes milles test d'Halo et des suivants ce serait soit le fait que ce soit un fps jouable au pad soit (accroche toi à ton calcif) le scénario.[/troll]
Vendredi 4 avril 2008 à 15 h 22
Et l'IA, les séquences en véhicules, le système de Shield qui a été repris partout. Y a plein de trucs "excellents" dans Halo.

Par contre, sethdenod qui pense que le cross playing c'est une "great feature", c'est n'importe quoi :-)
par KaKeK.
Vendredi 4 avril 2008 à 15 h 24
Je suis d'accord avec l'article.

Vous semblez mal saisir ce qu'on appelle une "great feature" dans ce cas. Pour tant loser vous l'a dit. Great ne veut pas dire original, ou unique.

Great veux dire "trop cool" en gros. (Pas exactement, mais dans nôtre cas c'est ce qu'il faut retenir.)
Le multi plate forme de Shadowrun n'est PAS une great feature, parce qu'elle a été super mal foutue. Personne n'ira dire "cross plate-forme on shadowrun is great." Peut importe qu'elle soit unique, elle est mauvaise.
La great feature des sims 2 est la même que celle du 1 : Simulateur de vie sociale reussi. Peut importe qu'on l'ait déjà vue, c'est toujours great.
En revanche, l'unreal engine 3 manque de peut d'être une grat feature. Unreal 3 a des bon graphismes. Mais pas les meilleurs graphismes du marché. La licence n'est pas suffisante non plus. Visiblement, UT est une licence simplement "bonne", et pas "great". En fait, au final UT3 est typiquement un jeu bon a tous les niveau, mais exceptionnellement bon dans aucun.

Aprés, bien sur, tu peut trouver des contre-exemple. Cette loie n'est pas absolue. Il vaut mieux la comprendre comme une recommandation générale. Un jeu doit être articulé autour d'une great feature, un point fun sur lequel il sera meilleurs que la concurrence.
Mais comme je viens de te le montrer, les exemples que tu donnes, en tout ca, ne contredisent pas la regle. Il faut juste bien saisir ce qu'on considere comme une great feature.

Par contre j'aime bie nl'idée de PrezPurer.
On doit pouvoir faire une regle reciproque : Une awfull feature accompagné d'un niveau globalement bon fera un jeu plus mauvais qu'un jeu globalement moyen, mais sans gros point noir.

Ceci dit, on s'en fout plus, vu que dans le marché hyper concurrentiel du JV, ces deux jeux ne se vendront ni l'un ni l'autre. Pas plus que ceux globalement bon et sans point remarquable.
Vendredi 4 avril 2008 à 16 h 13
Euh si par great feature c'est la définition de KaKeK qui prime alors on tourne en rond.
En fait faut réussir un jeu pour avoir un jeu réussi?
Sans déconner?!
Là encore où est la great feature de Painkiller? Si c'est "tirer sur les gens c'est fnu" ben c'est valable pour tous les FPS et elle ne veut plus rien dire ta great feature comme caractère déterminant d'un jeu par rapport à un autre. C'est un aspect qu'on retrouve dans tous les bons FPS (même si le fnu de tirer sur les gens n'est pas le même de RO à Painkiller, ça reste le cœur du style).
Dans ce cas on revient à ce que j'ai dit plus haut un bon jeu est forcément par un de ses aspects exceptionnel.

Je vais prendre un exemple ailleurs les films à suspense (les thrillers)
A peu près toutes les mécaniques de ce genre ont été inventé par Hitchcock alors pourquoi continue-t-on à aller en voir?
Tout simplement parce qu'ils ont un caractère exceptionnel une "great feature" pour parler le langage des dév'. Cela peut être un lieu, un jeu acteur, un contexte historique, une adaptation d'un bouquin etc... Mais ça c'est la raison de la curiosité qui nous poussera à aller voir le film, il peut être ensuite bon ou mauvais.


C'est un problème de définition de great feature soit c'est le caractère exceptionnel d'un aspect, une originalité propre à un jeu (et ça inclut les awfull feature pas de problèmes) et on accepte qu'un jeu peut être bon sans en avoir, ou mauvais si elle est mal foutue.

Soit c'est un espèce de fourre tout géant qui ne veut rien dire comme on les aime tant, attrayant parce qu'effectivement y a certains jeux qui semble se prêter facilement à ce raccourci (dans portal la great feature c'est le portal gun, dans HL² c'est le gravity gun, dans soldier of fortune c'est le fait de pouvoir hacher menu ses ennemis, etc...) mais dans ce cas; ça devient hautement subjectif (est-ce que les plasmides de Bioshock c'est une great feature?) et ça se mord la queue très facilement (dans portal le portal gun c'est quand même le cœur même du jeu, donc le jeu est réussi parce que le jeu est réussi???)

Je suis pas sectaire j'accepte volontiers une troisième définition.
Néanmoins je trouve que la première sied mieux surtout pour parler des ventes vu que c'était la question.

Où alors y a deux choses distinctes le truc génial et le truc exceptionnel c'est peut être ça. Surement même.

@Doc pardon j'avais effectivement oublié les balises.
par W4sh
Vendredi 4 avril 2008 à 18 h 13
Mouais mouais...
Y'a du vrai, mais...Je trouve pas d'argument pour te contredire...
J'était parti pour tenter de détruire totalement cette théorie, mais je me rends compte que c'est totalement vrai... Gaaah...
Enfin, c'est vrai dans un sens, mais pas dans l'autre : c'est pas parce qu'un jeu propose quelque chose d'exceptionnel qu'il en devient bon, y'a aucun doute la dessus je pense.
J'en vois plusieurs qui citent Painkiller... Qu'il est bon ce jeu O_O
Je me suis tellement éclaté à courir dans tout les sens, vider des cartouches sans discontinuer, désintégrer des boss toujours plus vilains, transformer en petits morceaux sanguinolents des centaines d'ennemis (mention spéciale aux troufions zombies de la base militaire)...Bonheur !
Je pense que l'originalité de Painkiller peut se résumer en 3-4 choses :
- Le nombre d'ennemis
-L'ambiance et la diversité des niveaux
-Le moteur physique
-Les boss...

En ce moment, je suis à fond sur Supreme Commander, et un autre dont je vais parler après :
Supreme commander est excellentissime si on arrive à s'habituer à la maniabilité, à la pauvreté des décors (en même temps, les maps font parfois 81 km x 81 km...) et si on accepte de se faire rétamer lamentablement par tout les surdoués de la stratégies.
Si on arrive à passer outre ces points négatifs (ou pas), les parties se révèlent très intéressantes (notamment sur Internet), avec des centaines d'unités, et le fait que le jeu soit très axé sur le contrôle de la map. Truc marrant : Ca se commence en guerre d'unité "petite", pour se terminer en guerre nucléaire avec des robots grands comme des Xbox :)
Mais Supreme Commander se démarque surtout par la taille des maps, et la diversité des unités je pense.

J'accroche VRAIMENT beaucoup à Fortress Forerver (mod HL2), qui a ce petit quelque chose que TF2 a perdu...
Bien que je sois un gros naze a la stratégie, je suis très bon dans les FPS (sans me vanter, j'aime bien affirmer le contraste entre mon skill de stratégie et de "pandantagueuletesmortmecfdp" :), et je peux vous dire que FF requiert 1 million de fois plus de skill que TF2, et c'est que du bonheur !
Un jeu super speed, reprenant le jouissif gameplay de TFC, avec des gens qui vole presque grâce aux concussions, des pyros dont le lance-flamme sert de Jet-Pack amusant, mais généralement pas très utile, un Spy plus interressant à jouer que dans TF2 (j'enchaîne les carnages au Spy à TF2, trop simple :( et un Heavy qui est devenu vraiment utile ! Et je suis assez jeune pour suprendre la majorité des n00bs ici présent :)

J'ai plus rien à dire, vous pouvez me bâillonner :)
Vendredi 4 avril 2008 à 18 h 35
Euh, des surdoués de la stratégie à SupCom, j'en connais 2 ou 3 grand maximum. Le reste, c'est bêtement un peu d'entrainement, et une volonté de progression. Rien de plus. On est à 100 kilomètres du niveau de Starcraft où les Coréens naissent SC, pensent SC, mangent SC, et jouent 15 heures par jour.
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