Paradoxe : body awareness et immersion
Mercredi 2 avril 2008 à 17 h 48
En ce qui me concerne, l'immersion dans un FPS est étroitement liée à l'impression de ne faire qu'un avec le personnage. Pour ça, il faut que mon cerveau ait l'impression de contrôler les mouvements du personnage comme s'il s'agissait du prolongement de mon corps : je pense "tourner à droite pour viser un ennemi" et instantanément mon personnage pivote pour fixer très exactement ce que je souhaite regarder. Tout ce qui se place entre mon cerveau et ce qui se passe à l'écran est un frein à mon immersion.

Quake : un modèle de manoeuvrabilité.
C'est essentiellement pour cette raison que je ne supporte pas de jouer avec un gamepad : j'ai l'impression d'être bridé par un objet que je dois contrôler avant de pouvoir diriger mon personnage. Mon cerveau ne pense pas "tourne à droite", mais "bouge le gamepad pour regarder à droite". La souris, grâce à sa responsivité et sa précision, ne me pose pas ce problème : quand je joue, j'oublie que j'utilise une souris et je contrôle les mouvements du personnage comme s'il s'agissait de mon propre corps. Je ne fais plus qu'un avec le jeu.
De la même façon, je n'aime pas le body awareness. Je préfère incarner un point immatériel avec une arme qui flotte devant moi plutôt qu'un corps dont les mouvements sont limités par ses points de contact avec le sol, son inertie et sa taille. C'est pour cette raison que je me sens plus immergé dans un jeu comme Quake où les mouvements sont extrêmement réactifs (il y a même du air control) que dans un GRAW ou un Thief 3 où il faut faire attention à la largeur des épaules du personnage lorsqu'on tourne à l'angle d'un mur. Plus j'ai de contrôle sur mes mouvements, plus j'ai l'impression que le jeu fait partie intégrante de mon corps. Le body awareness va à l'encontre de cette impression.

Thief 3 : on devait souvent passer en vue à la 3ème personne
pour contrôler la position des pieds.
A côté de ça, certains trouvent plus immersif de jouer au pad car le manque de précision et le temps de réaction du personnage leur semble plus réaliste. De la même façon, il semble que de nombreux joueurs apprécient le body awareness, toujours pour des raisons de réalisme et donc de crédibilité.
D'un côté, il y a la crédibilité des mouvements, et de l'autre, l'impression de ne faire qu'un avec le personnage. Paradoxalement, l'un ne va pas avec l'autre. Et en ce qui me concerne, pour l'immersion, le contrôle sur mon personnage est plus important que la crédibilité de ses mouvements.

Quake : un modèle de manoeuvrabilité.
C'est essentiellement pour cette raison que je ne supporte pas de jouer avec un gamepad : j'ai l'impression d'être bridé par un objet que je dois contrôler avant de pouvoir diriger mon personnage. Mon cerveau ne pense pas "tourne à droite", mais "bouge le gamepad pour regarder à droite". La souris, grâce à sa responsivité et sa précision, ne me pose pas ce problème : quand je joue, j'oublie que j'utilise une souris et je contrôle les mouvements du personnage comme s'il s'agissait de mon propre corps. Je ne fais plus qu'un avec le jeu.
De la même façon, je n'aime pas le body awareness. Je préfère incarner un point immatériel avec une arme qui flotte devant moi plutôt qu'un corps dont les mouvements sont limités par ses points de contact avec le sol, son inertie et sa taille. C'est pour cette raison que je me sens plus immergé dans un jeu comme Quake où les mouvements sont extrêmement réactifs (il y a même du air control) que dans un GRAW ou un Thief 3 où il faut faire attention à la largeur des épaules du personnage lorsqu'on tourne à l'angle d'un mur. Plus j'ai de contrôle sur mes mouvements, plus j'ai l'impression que le jeu fait partie intégrante de mon corps. Le body awareness va à l'encontre de cette impression.

Thief 3 : on devait souvent passer en vue à la 3ème personne
pour contrôler la position des pieds.
A côté de ça, certains trouvent plus immersif de jouer au pad car le manque de précision et le temps de réaction du personnage leur semble plus réaliste. De la même façon, il semble que de nombreux joueurs apprécient le body awareness, toujours pour des raisons de réalisme et donc de crédibilité.
D'un côté, il y a la crédibilité des mouvements, et de l'autre, l'impression de ne faire qu'un avec le personnage. Paradoxalement, l'un ne va pas avec l'autre. Et en ce qui me concerne, pour l'immersion, le contrôle sur mon personnage est plus important que la crédibilité de ses mouvements.
C'est quand même agréable de voir son corps dans un fps, mais pitié, sans inertie.
Sur Quake on est tous d'accord, on est pleinement dans le role du tireur sans se poser de question. On ne voit que l'arme mais la sauce prend.
Dans Half-Life 2? Moi après 5 minutes de jeu...je ne pensais qu'a un seul truc. Je suis une caméra mobile qui flotte à 1 mètre du sol avec un flingue sur ma droite.
Pas à un seul moment je me suis senti dans la peau de Gordon Freeman. Alors que l'anonyme de Quake bah...j'étais à fond dedans.
Ca doit dependre de pas mal de choses...le mouvement de l'arme, le FOV etc...
Pour donner l'exemple contraire, dans ArmA, le body awareness est un plus. J'adore pouvoir tourner la tête et mater mes pieds pendant une course. On est le troufion qui doit suivre les ordres.
Avec ou sans ca peut très bien rendre. Sauf que pour l'instant les jeux incorporant du "body awareness" ne le font pas toujours très très bien. Moins bien que les jeux au rendu oldschool.
Crysis, c'est du body awereness parce que tu vois tes pieds et tes mains en gros. Mais tout le long de la campagne j'ai eu l'impression de diriger "un point immatériel avec une arme qui flotte devant moi" ... seulement ... moi je trouve ça problématique.
Dans un jeu genre Quake 3 ou UT2k4, je veux bien qu'il soit plus intéressant de maitriser le moindre mouvement, le gameplay étant réglé au millimètre et le frag se jouant à un pixel. Ok.
Dans un jeu comme thief 3, DMMM, Deus Ex, bref, plus basé sur le solo, sur la projection de son personnage par rapport à l'environnement, l'aspect jeu de rôle et donc le fait de se sentir projeté dans le jeu est très important pour moi. Sacrifier une once de gameplay en placant du body awereness favorise l'immersion fonctionne dans la plupart des jeux.
(une once, et il est vrai que certains jeux, oblivion par exemple, te balancent un body awereness tout pourri et qui a plutot tendance à te dissocier du personnage que tu es censé incarné : par super donc).
Le "body awareness" me dérange quand ça me limite dans ce que je fais. J'ai du mal avec tous les jeux qui présentent du corps-à-corps, par exemple, parce que je trouve souvent le truc assez mal géré, et pas du tout naturel.
Pour l'immersion, il faudrait déjà voir la définition du mot. Je ne me suis jamais pris pour un soldat US largué sur une plage de Normandie, pour un soldat du futur qui explose la gueule de Stroggs, et encore moins pour un abrutis qui fait une course d'orientation dans une ville sous-marine. Pourtant dès que je m'amuse, que les séquences de jeu sont intenses, que mon skill de légende me permet de jouer comme un demi-dieu, alors oui, je suis dans le jeu.
J'ai du mal à définir l'immersion, en fait. Dans Thief, j'étais dedans. Chaque mouvement et action ont un impact sur le jeu et il fallait être attentif à presque tout. Dans Stalker, il y avait des caves/bunkers/je-sais-plus-quoi dans lesquels je n'avais qu'une envie : partir en courant. En gros, c'est quand il y a un sentiment de "peur" ou une pression quelconque que je peux me sentir "immerger". Ou peut-être les jeux un peu plus axé simulation (OFP...), où là il m'arrivait de jouer vraiment le jeu du rampant, mais bon.
Mais, heu... l'immersion, c'est quoi pour vous ?
C'est juste "oublier son état physique" (comme le dit wiki), ou c'est vraiment se prendre pour le perso que l'on joue ? Je sais pas, il m'arrive d'être complétement dans le jeu sans pour autant avoir l'impression d'être un gars avec un gros calibre dans les bras.
Déja, j'y joue sur une télé 32" avec un son 5.1 Home Cinema (donc ca renforce l'immersion) et d'autre part oui, je trouve que la maniabilité à la manette est plus "réaliste". Dans la réalité, tu ne vas jamais faire un 180° alors que tu snipais pour aligner d'une balle dans la tete le gars qui s'approchait par derrière. De même les combats au contact sont plus nerveux, du fait de la "relative" imprecision du pad (je dis relative, car COD IV est un modèle de précision comparé aux autres jeux Xbox360)
Pour le body awareness, par contre je m'en tamponne completement, la feature étant beaucoup trop rare dans les FPS pour que je m'en soucie.
Dans ces conditions réalistes, un vrai système de body awarness renforce l'immersion et est indispensable. Le problème, c'est qu'il a été fait un peu à l'arrache, mais avec un truc un poil plus smooth mais pas forcément moins détaillé, ça aurait été parfait. Là, se bloquer dans une porte pour une raison inconnue, ça frustre logiquement.
Zapp_Legrand : Prend quelquechose dans ta main (un stylo, une règle...), et un point de repère précis derrière toi. Maintenant, retourne toi brusquement et essaie de viser cet objet avec ton stylo. Tu va être étonné de voir la vitesse à laquelle tu te retournes et arrives à cibler parfaitement cet objet.
J'ai aussi tendance à simuler des comportements naturels quand je joue. Par exemple dans PR, lorsque je dévalle une pente, je détourne la caméra sur le côté droit et je m'accroupis comme si j'essayais de freiner ma chute.
Par contre lorsque le jeu n'est pas du tout réaliste, comme ETQW, faire n'importe quoi ne me dérange pas.
A contrario, dans un jeu qui se veut immersif, toutes les mouvements "immersifs" ne sont qu'un série d'anime scripté, c'est absolument pas dynamique, du coup on les subit plus qu'on ne les ressent. C'est con quand même, avec les moteurs physiques actuels, il y aurait moyen de faire quelque chose.
Avoir du Body Awareness juste pour faire joli, en soi, ça ne sert à rien.
Pourtant, bien géré, ça peut donner des trucs très bons: par exemple le moment où un orc te prend par le cou et te soulève de terre avant de te balancer au sol, dans Dark Messiah Of Might And Magic, ça m'a coupé le souffle, littéralement: d'une parceque je ne m'y attendais pas, mais surtout parceque ça rendait le combat bien plus "réaliste", parceque le fait d'avoir un corps me rendait "vulnérable" (je me suis senti mis en danger, j'ai eu une petite montée d'adrénaline, et je suis revenu à la charge). Bref, niveau immersion, c'était payant.
Donc le body awareness, oui, mais uniquement si ça sert le propos et donc que c'est un minimum travaillé, car autrement ça nuit carrément à la fluidité des déplacements.
Insurgency se rapproche beaucoup plus du combat reel que ArmA au niveau infanterie.
Ca dépend d'un jeu à l'autre parfois je n'ai pas ça, mais parfois je sens mon ventre se retourner rien qu'en voyant mon personnage (ou en ne le voyant pas) tomber à grande vitesse et de haut.. Ca vous arrive ou je suis le seul ? J'adore cette sorte d'immersion !
Non.
Insurgency, c'est un peu une genre de simu ratée, et pas du tout comparable avec ArmA, même si on prend ne prend en compte que l'infanterie. Pourquoi ? C'est simple:
Dans Insurgency, le fait d'épauler son arme, le feeling, et la gestion de la taille et du poids sont vraiment mal représentés.
-Il n'y a aucune représentation de l'importance de la longueur de l'arme. Il est aussi facile de manier un M16 ou une M249 que un AKSU dans des petits couloirs et à l'intérieur des bâtiments.
http://youtube.com/watch?v=wfI90gfDfDY
-Aucune gestion du poids de l'arme en ce qui concerne le retour au niveau de la souris (dans ArmA, essaye de manier un M107 ensuite un MP5 en faisant des gestes brusques avec la souris).Le plus important ici: le mouvement de l'ironsight en épaulé. Il est très simple de viser d'un point à un autre, compte tenu de la non-gestion de la masse de l'arme.
Certains vont dire que je chipote ici, mais Insurgency reste un chouette mod, bien qu'un peu trop brouillon.
Le poids c'est discutable, perso je prefere qu'il manque la gestion du poids de l'arme (encore que c'est subjectif) plutot qu'un ironsight de merde qui bouge n'importe comment et une gestion irrealiste des instruments de visée en freelook.
Dans la réalité, tu fais très souvent des 180°, en une fraction de seconde, et il te faut un dizième de seconde pour aligner un type à 20m.
Dans la vidéo, les types n'arrêtent pas de se toucher. Et encore, là tu ne vois que les mouvements de la tête. Les yeux sont encore plus mobiles.
Une partie de CoD4 sur console, ça se rapproche plus d'une guerre d'handicapés moteurs.
Han ? Tu peux développer ?
Le gamepad, même si de sa faute on est tous tombés dedans, reste un avant-goût de toutes les subtilités offertes par un gameplay riche et ouvert.
Maintenant, c'est plus comme avant, nos jeux deviennent graphiquement beau, j' étais trop jeune pour contempler quake. Maintenant l'immersion est réservée par quelques jeux comptés sur les deux doigts de la main.
En ce moment, j'ai du mal à m'immerger dans un jeu, j'ai beau essayé à droite, à gauche, où la linéaritée m'ennuie ou la non-créativité me blase.
C'est peut-être pour sa que CS(et encore CS use de la gravité) ou Stalker a inventé le genre, jusqu'au jour où peut-être la valve re-explosera.
Sur CS, ça m'a toujours choquer de pas avoir de body awarness, jamais sur Q3.
Pour ArmA, je trouve que le gros plus, c'est la différence entre le regard et le viseur de l'arme. C'est peut être une des choses les plus conteversée de ce jeu, perso je trouve ça sympa (bon ça existait déjà dans OFP, mais c'etait pas appliqué en ironsight)
Dans le genre surprise par contre, c'est UT3. J'ai pas vraiment fait gaffe, mais je crois pas qu'on voit ses pieds, pourtant j'ai plus l'impression d'avoir un "corps" que dans les précédents, et je trouve ça beaucoup plus agréable dans les déplacements, y a un bon feeling sur les dodges. Autant en premiere impression, je me suis trouvé "lourd", autant maintenant, je me sens plus rapide et agile que dans le 2004
Quelqu'un a essayé? Ca peut changer la donne. Qu'en pensez vous ?
EDIT: Apres recherche sur les blogs, dans celui de G.unit: "je dois dire que niveau immersion ça rajoute un plus indéniable, pouvoir bouger ça tête dans le cockpit est très naturel, au point qu'on ne s'en rends même pas compte."
Je ne suis pas totalement d'accord avec ça, je ne sais pas si la définition du bodyawareness et plus largement de la "crédibilité des mouvements" impliquent forcément une crédibilité de mouvements en terme de gameplay (pas imprécis, épaules qui bloquent, etc..). Je pourrais facilement imaginer un corps représenté et animé de façon totalement non conflictuelle avec un gameplay rapide et précis, genre dans Q3 être au sommet de son skin (la tête quoi) visible en first person.
Si le jeu est intelligemment conçu, en commençant par définir le gameplay puis en ajoutant des éléments entre guillemets plus immersifs (bruit de pas, corps visible) je pense que c'est carrément jouable.
Un exemple déjà vieux qui sort un peu du registre de l'immersion augmentée via le joueur en lui-même est celui de Q3 et UT: les autres joueurs, subjectivement, se déplacent en comme des foufous en effectuant 3 saltos et 2 périlleux à chaque jump. C'est de un, fun et de deux beaucoup plus immersif (dans crysis par exemple votre skin se penche lors de virages alors que heureusement il n'en est rien en vue subjective, bonjour le dégueuli sinon...). D'ailleurs je pense que bientôt, et on le voit déjà avec TF2, l'immersion passera beaucoup par des mouvements et des attitudes "réalistes" des modèles des autres joueurs. Ca serait plutôt intéressant de voir un coéquipier appuyé contre un mur ou le pied sur un muret de façon très réaliste alors que de son point de vue il n'est en fait que très proche de celui-ci. (ça concerne surtout le multiplayer vu que dans les solo tous les bots (scriptés généralement) se comportent depuis un moment de façon réalistes et dégueulent d'animations diverses et variées)
Les plus malins d'entre-vous rétorqueront avec raison qu'il est impossible de marier animations réalistes et mouvements quasi instantanés du joueur en first person. Oui et non, déjà on s'imagine à tord diriger la tête (ou pire le corps) du joueur alors qu'en fait c'est le regard que l'on contrôle (d'où la connerie de l'effet "bob and view" ou tangage) la touche "avancer" ne fait qu'entrainer le corps du joueur vers la direction qu'il regarde et le straff, généralement plus lent, force le bas du corps à se diriger dans une direction alors que la tête et partiellement le torse (le gun quoi) à pointer dans une autre.
Partant de ce postulat on pourrait très bien imaginer observer un autre joueur qui aurait un mouvement des yeux instantané, un mouvement de tête presque instantané suivit d'un mouvement très rapide du torse puis des jambes tout en restant crédible et dans un délais de l'ordre de la seconde . Ce n'est pas grave si d'un point de vue subjectif le joueur pointe déjà sa cible avant que son animation 3ème personne ne le fasse tant le laps de temps est restreint. C'est la dessus que les mecs doivent bosser à mon avis.
D'ailleurs, dans les jeux de combats (2D et 3D) ça marche très très bien, les commandes réagissent au doit et à l'oeil et visuellement les personnages et leur comportements restent cohérents même si pour certaines transitions ou coups on doit se passer de quelques frames.
Le devoir gérer ça consciemment dans un jeux, c'est presque simuler certains types de pathologies.
C'est comme si on devait gérer l'équilibre du personnage sous peine de tomber. Ça ferait un peu simulation d'alcoolique.
Donc oui au body awareness tant qu'il ne nous demande pas de faire des choses auxquelles on ne pense pas dans la vie réelle.
Le plus faux, ça doit rester ça :"Ce n'est pas grave si d'un point de vue subjectif le joueur pointe déjà sa cible avant que son animation 3ème personne ne le fasse tant le laps de temps est restreint". Tu t'imagines jouer à un fast fps comme Q3 où ton adversaire commencerait à te tirer dessus 1/2 seconde (500ms) avant que tu ne voies sa skin bouger ? Si oui, ça s'appelle le lag, et c'est justement ce qu'on cherche à éviter à tout prix dans les jeux multi, un décalage entre ta vue et celle de ton adversaire.
Je fais plutôt allusion à un fps qui aurait certain un intérêt d'un point de vue immersif à adopter des animations "réalistes" genre RO ou Insurgency (c.f. mon exemple de mec appuyé contre un mur). Dans le genre fast fps les skin bougent tout le temps donc le problème de transitions ne se pose pas, on le voit d'ailleurs très bien, si pendant une animation de salto ou autre connerie le joueur décide de tirer l'animation est stoppée de façon net et brutale pour que l'adversaire voit la skin tirer instantanément, normal.
Mais t'as peut-être raison hein, il faut peut-être établir que si le joueur décide de faire autre chose que de bouger la souris (saut, déplacements) alors les animations sont rompues et ça même dans un fps plus lent et réaliste.
Edit, genre établir une hiérarchisation:
- Idle: Animations diverses en relation avec l'environnement ou autre.
- Mouvement de la souris uniquement: Animation débutant par les yeux et entraînant le reste du corps.
- Déplacements (de idle à déplacements): Transitions rompues.
- Déplacements continus (avancer le long d'un mur): Animations contextuelles (genre mettre la main de temps en temps contre le mur)
- Rupture dans les déplacement (passer de sprint dans une direction à sprint à 180°): Transitions et animations rompues.
- Tirs (passer de idle à tirer par exemple) : Transitions et animations rompues.
Bon ok j'étais fracassé hier soir, c'est bon?
Concernant le FBA, je pense que justement le terme n'est pas propice a toutes les utilisations. Je vois pas pourquoi voir son corps implique une simulation complète de sa présence... un fast fps, tu peux voir le corps sans qu'il soit un frein, et pour un fps comme the Darkness, sa simulation complète ne pose aucun problème.
En fait je crois principalement que le soucis provient surtout dans quel circonstances il est utilisé, quand ton personnage est censé être agile ou entre guillemets "être un super-hero", la simulation du corps et son pseudo handicap devraient être vraiment limités. Ca me semble paradoxal qu'on soit un hero qui dézingue du mob a tout va et qui est limite handicapé physiquement.
Le BA = ok si ce n'est qu'une animation.
Autre réflexion (de génie) qui reste dans le thème de l'immersion:
Animations contextuelles (3ème personne) = ok si certaines actions primordiales sont représentées de façon instantanées.
- la perception visuelle (tu baisses les yeux, tu vois tes jambes) qui n'a quasiment aucune influence sur le gameplay
- la perception "physique" (prise en compte de tes points de contact avec le sol, de la position de tes yeux en avant de ta tête et non au centre, etc.) qui elle, selon moi, est un frein à l'immersion.
Nooky : il est à toi à présent. Viole-le.
Cut, ton truc c'est plutot de "l'animation adaptive" comme l'Euphoria engine. Par contre si je te vois t'appuyer contre un mur en pleine baston, je te tk.
D'ailleurs il serait temps qu'un jeu propose une animation de grattage de cul lorsque on campe derriere une caisse.
Il en est tout autre pour le casual gamer. en fait le contraire. plus tu lui mets des elements a prendre en compte dans son jeu, et plus il va se dire que c'est realiste, la realité etant sensée etre compliquée.
En bref, pour bien gerer le bodyawareness, il faut litteralement se visualiser dans le corps du perso. ou t'en est capable plutot facilement , ou pas, ou t'as la flemme.
ps: pionnier du bodyawareness: "je casse une noisette entre mes fesses, je suis aware" . merci.
Quand tu parles par exemple de crédibilité des mouvements ça me fait penser directement aux attitudes que prennent les skins des autres joueurs comme dans Vietcong où tes coéquipier grimpaient de manière vraisemblable et non scriptée par dessus un tronc d'arbre ou un obstacle (la touche "sauter" se transforme "animation adaptive" comme dirait Nooky) d'où ma dérive sur le sujet. On pourrait d'ailleurs presque parler de BA par procuration mais ça va devenir trop onecutien je pense...
Après c'est clair que c'est un poil HS et probablement pas très bien dit non plus mais hé, on se refait pas!
Nooky: Effectivement, je connais pas cet "Euphoria engine" d'ailleurs. Une animation adaptive de branlette pour les campouses sur Konigstplaz ça serait pas mal aussi tiens!
C'est vraiment ce que j'ai trouvé de mieux pour le moment, un peu d'inertie, très intuitif, ajoutez le système de visée si particulier et on arrive à un truc qui est la meilleure "simu de personnage".
Vietcong etait pas mal aussi dans le genre, avec son épaulé qui s'appuie juste ce qu'il faut sur les couverts.
En comparaison, le bodymachin d'Arma est médiocre. C'est lent, imprecis et rigide. Une personne (trouffion, épéiste etc...) a un controle presque parfait et totalement inconscient de son corps, et c'est vraiment pas le cas dans Arma. ya quelques bonnes idées au niveau de l'iron sight, mais c'est pas du tout intuitif dans l'ensemble.
Je pense franchement que le bodymachin actuel est un excellente excuse pour ralentir le jeu, ce qui va très bien avec le gameplay au pad. D'une on a déjà fait des trucs mieux (cf plus haut), et de deux, n'importe quelle personne un peu sensée qui va jouer un perso qu'on ressent comme pesant 150 kilos et handicapé moteur va te dire que c'est ridicule.
Mais bon, c'est plus "réaliste".
Add :
A propos du head bobbing (blobbing ?). C'est quand même le plus ridicule de tous cet effet. Déjà ca file la gerbe, et en plus, les yeux et le cerveau se démerdent assez bien pour atténuer cet effet en cas de course ou autre IRL. Y'a qu'a essayer pour s'en rendre compte. (ceci n'est pas un msg caché des l'organition "Du sport pour nos geeks").