Tous les FPS que j'aime : action / réaction
Jeudi 15 juin 2006 à 19 h 34
Ca fait un moment que je me dis qu'il faudrait que je mette sur papier pourquoi j'aime les FPS : un article décortiquant tous les éléments qui constituent ce type de jeux, agrémenté de mon opinion, évidemment... Comme ça me semble long et difficile à mettre en forme, je n'ai jamais réussi à me lancer. Alors plutôt que de ne rien faire, je me suis dit "allons-y étape par étape", et peut-être qu'un jour je tenterai de synthétiser le tout.
Aujourd'hui : action et réaction
Pour introduire ce concept, je laisse la parole à Cevat Yerli, le PDG de Crytek qui travaille à présent sur Crysis :
"Crytek is particularly proud of its human AI routines in Far Cry, loving the way you were forced to outwit the enemy rather than simply out-shoot them. It wasn't, however, as happy with the Trigens, which simply required you to out-react them and put a bullet in their face before they could leap at you[...]"
"The new enemies [in Crysis] will always have tactical information. When you look carefully and watch them, you'll work out exactly what you have to do to gain an advantage. What we want is for the player to work out how to outsmart the aliens, because when you outsmart an enemy, you always feel more gratified." (source : CVG)
Cevat Yerli distingue les jeux où vous vous contentez de réagir aux actions de l'ennemi de ceux où vous tentez d'être plus malin que l'adversaire. J'irai plus loin en mettant d'un côté les jeux où vous réagissez et de l'autre, les jeux où vous agissez en prenant l'initiative, car d'après moi l'IA n'est pas un facteur suffisant pour distinguer ces deux types de gameplay.
On peut ainsi prendre pour exemple Quake ou Painkiller qui mettent en scène des monstres stupides, mais qui vous permettent grâce à votre puissance de feu et à votre vitesse de déplacement de ne pas subir l'action. Au contraire : vous êtes encouragés à rester constamment en mouvement et à changer souvent d'arme. Vous n'êtes pas passif, vous menez la danse.
A contrario, un jeu comme FEAR où l'IA est excellente vous encourage plutôt à adopter une attitude défensive où vous restez à couvert en attendant qu'un ennemi sorte la tête pour le tuer. La faute à un level design trop linéaire qui ne vous permet pas de contourner vos adversaires et à la grande vulnérabilité de votre personnage qui vous décourage de sortir à découvert.
Les jeux de "réaction" me donnent l'impression de jouer avec le jeu et non contre le jeu : les game-designer me proposent des problèmes accompagnés de leurs solutions. Dans Half Life 2, quand je tombe face à face avec un aéronef, je suis sûr que le level-designer a placé un distributeur de roquettes dans le coin. Dans Brothers in Arms, si une MG42 me fixe, il me suffit de trouver le petit passage que les développeurs ont prévu pour me permettre de contourner l'ennemi. Je sens toujours la présence des game-designers à mes côtés qui sont là pour m'aider.
A contrario, dans les jeux d'"action", j'ai plus l'impression de jouer contre le jeu. On me propose un problème, mais pas de solution. A moi de me battre contre les level-designers et de surmonter les obstacles qu'ils ont placés sur ma route. Parfois, le challenge est tel qu'après avoir réussi à le surpasser, je me demande si la méthode que j'ai utilisée étaient prévue les développeurs.
Evidemment, je trouve plus gratifiant de créer ma propre solution plutôt que d'adopter celle(s) proposée(s) par le level-designer. Seulement, pour y arriver, je suis souvent obligé d'en chier...
Si les jeux de "réaction" sont de plus en nombreux, c'est d'après moi pour deux raisons. La première c'est qu'ils demandent moins de travail de conception et surtout moins de compétences de la part des développeurs. La deuxième, c'est que les joueurs préfèrent souvent être pris par la main plutôt que de lutter et d'avoir l'impression de se faire battre par un jeu trop dur. C'est d'ailleurs pour cette raison que les aficionados des jeux multi qui jouent pour le challenge font autant la fine bouche quand il s'agit de jeux solos. Bien souvent, ils les dénigrent avec mépris : les rédacteurs de la FrenchFragFactory avaient même fini par surnommer la campagne solo de Quake 4 par "le solosef".
A la réflexion, ces deux raisons n'en font qu'une : s'il y a tant de jeux de "réaction", c'est qu'aussi bien pour les développeurs que pour les joueurs, il s'agit de la solution de facilité.
Aujourd'hui : action et réaction
Pour introduire ce concept, je laisse la parole à Cevat Yerli, le PDG de Crytek qui travaille à présent sur Crysis :
"Crytek is particularly proud of its human AI routines in Far Cry, loving the way you were forced to outwit the enemy rather than simply out-shoot them. It wasn't, however, as happy with the Trigens, which simply required you to out-react them and put a bullet in their face before they could leap at you[...]"
"The new enemies [in Crysis] will always have tactical information. When you look carefully and watch them, you'll work out exactly what you have to do to gain an advantage. What we want is for the player to work out how to outsmart the aliens, because when you outsmart an enemy, you always feel more gratified." (source : CVG)
Cevat Yerli distingue les jeux où vous vous contentez de réagir aux actions de l'ennemi de ceux où vous tentez d'être plus malin que l'adversaire. J'irai plus loin en mettant d'un côté les jeux où vous réagissez et de l'autre, les jeux où vous agissez en prenant l'initiative, car d'après moi l'IA n'est pas un facteur suffisant pour distinguer ces deux types de gameplay.
On peut ainsi prendre pour exemple Quake ou Painkiller qui mettent en scène des monstres stupides, mais qui vous permettent grâce à votre puissance de feu et à votre vitesse de déplacement de ne pas subir l'action. Au contraire : vous êtes encouragés à rester constamment en mouvement et à changer souvent d'arme. Vous n'êtes pas passif, vous menez la danse.
A contrario, un jeu comme FEAR où l'IA est excellente vous encourage plutôt à adopter une attitude défensive où vous restez à couvert en attendant qu'un ennemi sorte la tête pour le tuer. La faute à un level design trop linéaire qui ne vous permet pas de contourner vos adversaires et à la grande vulnérabilité de votre personnage qui vous décourage de sortir à découvert.
Les jeux de "réaction" me donnent l'impression de jouer avec le jeu et non contre le jeu : les game-designer me proposent des problèmes accompagnés de leurs solutions. Dans Half Life 2, quand je tombe face à face avec un aéronef, je suis sûr que le level-designer a placé un distributeur de roquettes dans le coin. Dans Brothers in Arms, si une MG42 me fixe, il me suffit de trouver le petit passage que les développeurs ont prévu pour me permettre de contourner l'ennemi. Je sens toujours la présence des game-designers à mes côtés qui sont là pour m'aider.
A contrario, dans les jeux d'"action", j'ai plus l'impression de jouer contre le jeu. On me propose un problème, mais pas de solution. A moi de me battre contre les level-designers et de surmonter les obstacles qu'ils ont placés sur ma route. Parfois, le challenge est tel qu'après avoir réussi à le surpasser, je me demande si la méthode que j'ai utilisée étaient prévue les développeurs.
Evidemment, je trouve plus gratifiant de créer ma propre solution plutôt que d'adopter celle(s) proposée(s) par le level-designer. Seulement, pour y arriver, je suis souvent obligé d'en chier...
Si les jeux de "réaction" sont de plus en nombreux, c'est d'après moi pour deux raisons. La première c'est qu'ils demandent moins de travail de conception et surtout moins de compétences de la part des développeurs. La deuxième, c'est que les joueurs préfèrent souvent être pris par la main plutôt que de lutter et d'avoir l'impression de se faire battre par un jeu trop dur. C'est d'ailleurs pour cette raison que les aficionados des jeux multi qui jouent pour le challenge font autant la fine bouche quand il s'agit de jeux solos. Bien souvent, ils les dénigrent avec mépris : les rédacteurs de la FrenchFragFactory avaient même fini par surnommer la campagne solo de Quake 4 par "le solosef".
A la réflexion, ces deux raisons n'en font qu'une : s'il y a tant de jeux de "réaction", c'est qu'aussi bien pour les développeurs que pour les joueurs, il s'agit de la solution de facilité.
J'en vois une troisieme tres importante et c'est une raison a la fois technique et economique.
Il est de plus en plus difficile de maintenir l'equilibre financier d'un jeux sur une seule plateforme. En l'occurence par exemple d'avoir un FPS PC only dans le cas qui nous occupe.
Hors les jeux "d'action" sont generalement tres consommateur en ressources (en level design par exemple). Conclusion, ce sont des jeux tres difficiles voir impossibles a porter sur xbox, PS2 et Gamecube donc peu attractif pour un editeur car meme si on insiste au final le portage coute si cher que c'est equivalent a la creation d'un jeux complet (et dans ce cas l'avantage economique du portage disparait).
Le meuilleur exemple qui me vienne en tete c'est Far Cry. En l'occurence Far Cry Instincts sur xbox a necessite beaucoup plus d'efforts de productions que n'en demandera probablement le passage de Fear sur xbox360 qui va tres certainement se rapprocher du "straight port".
Dans ce dernier cas meme si le jeu se vends peu, c'est pas dramatique, tu fais ton beurre tres vite dessus (et en plus tu n'as pas le piratage qui te bouffe une partie de tes revenus).
Donc il s'agit bien d'un nivellement par le bas a cause des capacites techniques des consoles qui naturellement pousse vers des jeux a univers controlles.
Maintenant la ou il y a raison d'etre optimiste c'est qu'avec la PS3 et la X360 ces barrieres devraient plus facilement tomber car la gestion de mondes plus "open world" sera grandement facilite meme si les deux autres raisons que tu cites restes a valable et "contre-productive".
Evidemment pour le moment c'est pas particulierement visible sur 360 car on bouffe du portage plus ou moins bien camoufles mais les generations suivantes sont bien + prometteuses de ce que je peux en voir.
..Et que les plus gros acheteurs de jeux sont du type : Kevin, 12 ans et demi, Californie. (et fan de jar jar bins)
Avec le slow-mo FEAR peut tout de même se jouer en mode "agressif" au lieu de "subir", et c'est d'autant plus gratifiant quand on réussit.
Tu sembles classer FEAR dans la catégorie "réaction" car la plupart du temps on reste planqué, mais dans Far Cry ou Vietcong il est souvent préférable de rester planqué ou d'avancer calmement et pourtant au début de l'article tu prends Far Cry comme exemple de jeu "action" (à juste titre puisque les multiples approches impliquent en effet une réflexion préalable du joueur, comme le dit Cevat Yerli), donc je pense que le fait d'avancer prudemment (gameplay réaliste) ou de bourriner (Quake, Doom, ...) n'est pas ce qui caractérise le principe action/réaction, d'ailleurs tu cites Painkiller ou Quake comme jeux "action" car on ne subit pas l'IA, alors que ce sont des jeux très linéaires et dirigistes où je n'ai jamais l'impression de réfléchir à une stratégie d'approche (et donc pas l'impression de jouer contre le level-designer, loin de là) contrairement à des FPS à maps ouvertes (Far Cry et Vietcong encore une fois, ce sont mes jeux fétiches). Il y a une différence entre réfléchir à une approche d'attaque et savoir comment bouger autour d'un ennemi et le viser (on pourrait parler de skill tactique et skill technique à la limite).
Je pense que ce dont tu parles ici c'est un mix des concepts gameplay ouvert/linéaire et gameplay bourrin/réaliste. Bref tout ça pour dire que j'ai trouvé cet article très intéressant mais un peu confus.
Et Iron Storm tu classes ça dans la catégorie "action" ou "réaction" ? Car c'est un jeu parfois extrêmement difficile/frustrant bien que très linéaire. En réussissant certains passages je me suis effectivement demandé si c'était bien la bonne méthode pensée par les level-designers tellement c'était dur ou irritant. Mais ce n'était pas pour autant particulièrement intéressant, mis à part la joie d'avoir réussi certains passages chauds.
Pour la plupart, les jeux ne sont pas fait pour les hardcore gamers, mais bien pour les vendre en masse, surtout en ce qui concerne les consoles.
Et ce n'est pas le côté planqué qui pose problème au Dr mais la linéarité du level design, qui laisse peu de choix au joueur.
Enfin, au final on se retrouve toujours avec les mêmes problèmes de gameplay ouvert / non ouvert.
Je retraduirais ca en disant que ce n'est pas qu'il n'y a pas de solutions mais que il y en a plusieurs et que elles ne sont pas trop "apparentes" dans le sens ou le joueur a l'impression de l'avoir trouver par lui meme.
(il y a donc une reward pour le joueur qui a l'impression d'avoir "domine" son environement et non pas d'avoir ete accompagne voire pousser par lui). Dans le meilleur des cas comme tu le cites, on se demande meme si on a pas trouver une maniere totalement inattendue par le developpeur lui meme.
Hors un FPS qui soit en mesure de fournir ce type d'experience est tres consommateur de ressource (CPU/GPU/RAM...etc...) et en plus parrallelement les devs sont pousses au cul dans la course a l'armement graphique donc en plus les ressources sont tres "cheres" et doivent etre partages entres l'equipe prog, artiste...et level designer, game designer.
Le cas symptomatique c'est la taille des maps. Imaginons sur PC un FPS outdoor ou tu dois attaquer un village.
Si je veux en faire un jeux "action": je te propose d'attaquer le village par la colline en surplond au nord, par la riviere au sud, par la foret a l'est etc....et en plus je te propose d'attendre la nuit ou de le faire a midi quand il y a changement d'equipe parmi les tours de garde etc...
Voila potentiellement un jeu interessant mais impossible a porter sur xbox et a plus forte raison PS2 ou GC.
Et si tu tiens absolument a profiter de ta "marque" sur ces plateformes il va falloir refaire entierement le jeu (exemple Far Cry) ou alors si tu ne veux pas faire de conpromis sur les possibilitees de gameplay tu vas devoir faire tellement de concessions sur les aspects graphiques qu'une trop grande partie des joueurs va crier au scandale et tu l'as dans le cul. Sachant que tu ne peux pas te la jouer Shadow of colossus avec des pertes de framerate...car sur un FPS, ca le fait pas.
En gros, c'est un jeu peu interessant pour un editeur car le risque est maximal et en plus sur la plateforme PC (piratage) et en plus sur les joueurs de FPS qui sont bcp + hardcore en moyenne et donc si t'es pas dans le top trois des ventes dans ta categorie, t'es mal (aka Chronique de la non rentabilite previsible d'un jeux comme Boiling point).
Evidemment un jeu "reaction" en face se porte generalement beaucoup plus facilement. Beaucoup moins de sueurs froides au moments de faire les comptes a la fin de l'annee fiscale.
Un hardcore gamer attend un défi sur chaque jeu ou presque, d'où le fait qu'il aime jouer en multi et que les solos ne les contentent plus.
Le joueur de loisir lui attend un jeu pas trop prise de tête pour se détendre et passer un bon moment "tranquille".
Personnellement je me considére à cheval entre les deux, car quand je rentre chez moi après le taf je joue pour me défouler ou "réver" et pas me prendre la tête, par contre en LAN j'en fais plus pour le défi et améliorer mon skill (sport).
Et faut avouer que sur console la plus part sont des joueurs de loisir et non des hardcore gamer, enfin c'est mon avis.
C'est une idee preconcue qui est fausse (disont pas totalement vraie, je modere mon propos), j'ai les chiffres de vente de Ninja Gaiden xbox sous les yeux par exemple. Beaucoup d'editeurs vendraient pere et mere pour faire un tel hit et c'est le jeu a la reputation difficile par excellence (justifie ou pas mais ca ne compte pas).
no_life : dans fear, c'est justement à cause du slow-motion que les développeurs ont du rendre le personnage très vulnérable. Sinon, ce serait horriblement facile... En jeu, soit tu utilises le slow-mo et tu peux te mettre à découvert pour tuer tout le monde en n'ayant pas fait 2m, soit tu restes planqué. Dans les deux cas, tu ne prends guère d'initiatives. Dans Quake ou Painkiller, tu subis peut-être un level design assez linéaire, mais durant les combats (ie 95% du jeu), tu as infiniment plus d'occasions de prendre des initiatives et de mettre en avant ton sens tactique (mouvement, choix de l'arme).
Comme tu le dis, le fait d'avancer lentement ou de bourriner n'est pas un facteur permettant de qualifier action/réaction. Je suis d'accord avec toi. La preuve avec des jeux comme SWAT4 ou Far Cry où c'est le joueur qui méne la danse, dans la plupart des cas.
Je peux concevoir qu'un jeu PC comme Farcry soit difficilement portable sur console, mais ça n'empêche absolument pas de concevoir un jeu console permettant au joueur de prendre des initiatives. Ca coûte quoi d'ajouter quelques trous dans les murs des niveaux de Condemned ? Rien, mais ça demande un level designer bien plus compétent.
Je voulais réagir sur ce qui me semblait un amalgame entre différents aspects qui, même s'ils ont des relations étroites, sont tout de même des éléments différenciés du gameplay général comme l'IA, le level design, la courbe de difficulté et qui sont, à mon avis, plus complémentaire que dépendants (Par exemple pourquoi dire que l'obligation de jouer sur la défensive dans FEAR est "la faute" d'un level design linéaire?)
Et puis tu as écris : "la linérarité du level design entre dans l'équation action/réaction, comme un tas d'autres éléments : résistance du joueur, IA, vitesse, diversité de l'arsenal, etc. Tout ça, j'y viendrai plus tard en détail" alors je vais attendre la suite sagement.
-Combien de fois avez vous refait l'un des niveaux de Hitman : Blood Money?
-Combien de fois avez vous refait l'un des niveaux de Doom 3 ?
Qu'est ce qui fait de GTA un jeu moche mais que tout le monde apprécie?
Je crois qu'en distingant les jeux "actions" et les jeux "réactions", Dr.Loser a vraiment bien cerné la situation. Etant en plein dans le genre de joueurs qui ne joue presque que des jeux "actions", je retrouve bien ce qui me déplait dans les jeux "réactions" dans la description. Enfin, les jeux difficiles ne me déplaisent pas forcément (sur console, des jeux comme Ridge Racer 6, Table Tennis, Dead or Alive 4, etc), mais je m'y retrouve très vite bloqué ce qui a un aspect assez frustrant.
Donc je suis dans "l'autre camp", celui des vilains, mais je suis totalement d'accord avec ce qui est dit. Les jeux vidéo sont pour moi un loisir, je n'y cherche que rarement la compétition et la facilité de la prise en main d'un jeu est un facteur très important (et non pas la facilité du jeu en lui même).
Pour GTA, c'est loin de plaire à tout le monde. Perso, berk. Et je rejoue pour la 3ème fois à Doom 3 en ce moment.
Alors moi je suis du coté des chiants je crois...
J'ai bouffé du FPS depuis Doom donc ca date.
Ma dernière grosse grosse claque c'était Farcry
Dur, horriblement dur sur la fin, ouvert et beau.
Je me suis dit "Ca y'est on a passé un cap, les FPS couloir old-school c'est fini!"
Bon apparement je me suis planté...
D'ailleurs j'ai depuis testé un petit truc simple...
Faire jouer des joueurs "casual" ou des non-joueurs à FEAR et Far cry.
Ouvert où faut se bouger le cul Vs. Fermé mais j'en prends plein les yeux
Ben FEAR remporte haut la main...
Sur Farcry j'entendais souvent:
-faut aller où?
-c'est trop dur...
-c'est trop lent (bon là ca se discute)
Les gens n'accrochent pas, faut trop de temps pour "rentrer" dans le jeu
FEAR par contre c'est toujours tout droit (sauf les arènes) mais y'a une histoire et les gens kiffent.
Ils kiffent de tuer des méchants par paquets de 15 en slow-mo
Ils kiffent l'histoire de la chtite Alma
Ils kiffent le coté je me défoule en 10 min.
En gros en 5 minutes tu maitrises le jeu et tu te sens "surpuissant"
Pas besoin de ramper 3 plombes et de choisir un chemin de contournement pour avoir ce sentiment de "surpuissance"
(J'ai mis Q4 et Doom3 de coté car le coté futuriste ca rebute pas mal de monde...va comprendre)
Tu vas me dire ca vaut pas grand chose de tester ca sur 10-15 mecs mais ca donne une tendance...
75% des joueurs ne cherchent pas la petite bête.
Ils s'en foutent de savoir si c'est ouvert ou fermé
Ils s'en foutent des trucs compliqués, du rocket-jump, d'un gameplay fouillé.
Ils veulent en prendre plein les mirettes, sans trop se casser la tête.
Encore aujourd'hui j'ai papoté avec un fan de HL2 par hasard (rhoo tiens tu joues aussi aux FPS...cool)
Qu'est ce qu'il adore?
L'histoire et le fait d'être impliqué dans un "simili-film"
D'ailleurs il va acheter l'addon car "20€ c'est pas cher"
Il faut bien voir que la frange des joueurs qui cernent des concepts comme Gameplay - Level Design - IA -etc..etc... c'est bien faible
C'est un peu comme les films.
J'ai maté une demi-tonne de films.
Après un moment on arrive à deviner les trucs, le cadrage, le scénar, la scène qui fait peur, le grand méchant.
Pour les jeux c'est kif-kif, tu "vois" le style de jeu, tu devines comment le level est foutu, en gros tu te mets à la place des programmeurs.
La majorité des joueurs s'en foutent royalement et jouent pour se detendre.
Quoi de plus normal que des jeux à la HL2?
Tout le monde est content, les pepettes rentrent dans les caisses, et les suites sont déja lancées.
Moi j'aimerai bien que Battlezone cartonne, que Fallout3 sorte, qu'il y'ait un Thief qui poutre et que Vampire:Bloodlines soit un hit...
Mais bon la majorité prefere autre chose...
Faut faire avec.
Tant que quelques jeux comme ceux pré-cités au-dessus sortent de temps à autre ca me va...
P.S:
-Bon j'ai relu et je trouve ca très l33t prout-prout...
Je ne conchie pas les joueurs occasionels juste que forcement la tournure que prend l'industrie du jeu ne me convient pas trop...
-Sinon point marrant SWAT4 plait à pratiquement tout le monde
Malgré les 36 boutons, malgré la difficulté
Le petit coté réaliste fait passer la pillule faut croire.
S'il fallait commencer par quelque chose, j'explorerais bien les concepts passif / actif. Au final, c'est quoi être passif ou actif devant un FPS ? Il y a pour moi _au moins_ 2 dimensions distinctes dans ton concept d'action :
- le "challenge local" ou l'action immédiate : c'est la dimension "reflexes" du skill ; on sait se mouvoir en utilisant la liberté de mouvement proposée, on sait tirer, esquiver les tirs ennemis, etc.
- le "challenge global" ou l'accomplissement de la mission en elle-même : c'est la dimension plus "cérébrale" du skill, ou comment je vais réussir la mission avec les données globales qui me sont proposées, j'essaye de trouver une solution. Elle dépend intrinséquement de la "liberté" accordée au joueur (encore un terme qui mérite un approfondissement), car il s'agit ici d'explorer et de trouver la ou les meilleures voies possibles pour arriver à ses fins. => Ultimement, on arrive à QDQ et autres speed demos en tous genre ( http://speeddemosarchive.com/ ). D'ailleurs, l'allongement des temps de "speeds demos" est peut-être une piste à explorer, ou plutôt la baisse du ratio "temps de la speed demo / durée de vie moyenne du jeu".
Pour clarifier, on peut avoir un shooter qui demande beaucoup de skill "reflexes" tout en ne requérant que très peu de reflexion globale (et pour moi Painkiller pêche à ce niveau, le challenge proposé est loin de m'avoir satisfait). On a aussi l'inverse, comme un Ghost Recon où il n'est pas spécialement difficile de viser mais où le challenge global est clairement prépondérant, on apprend comment les NPCs agissent et on s'adapte.
L'archétype de la dimension 1, la dimension "reflexes", on la trouve dans les shooters 2D tout court, exemple typique R-TYPE. La difficulté est élevée mais ce qu'on appelle être "actif" ici c'est purement le skill reflexe, bien qu'on ait quelques choix tactiques à faire au niveau des armes par exemple. Bref, il y a de quoi creuser.
Kekouse: pareil, tous mes potes non joueurs à qui j'ai montré Far Cry en pensant qu'ils seraient sur le cul se sont en fait ennuyé et n'ont rien trouvé d'exceptionnel à ce jeu, alors que tu leur montres Call of Duty 2 ou FEAR et ils ne décrochent pas du PC. C'est du divertissement pas prise de tête, très bien fait et efficace, je n'ai rien contre ces jeux que j'ai d'ailleurs beaucoup aimé, mais c'est comme pour le cinéma, il faut des blockbusters ET des films d'auteur, vive la diversité, il en faut pour tous les goûts, le problème c'est que les jeux "exigeants" se font rares, du fait de leurs potentiels commercials moindres.
L'exception à la règle c'est quand même GTA, qui reste assez accessible il est vrai, mais c'est un des rares jeux qui allie une grande liberté d'action et un gros succès commercial... ah oui y'a aussi les Sims mais bon là faut pas déconner.
Car selon moi les règles de jeu sont nécessaires. Ce qui passe pour des limites au premier abord crée la richesse et la "jouissance" procurée au joueur (si elles sont bien faites bien sûr), c'est purement humain : imposez des règles les gens prendront leur pied à essayer de les détourner, de jouer avec, offrez une liberté totale les gens finiront par s'emmerder. Il n'y a pas plus tactique et emergent que le GO ou les Echecs, qui sont pourtant limités (règles strictes, voire ultra basique pour le premier, surface de jeu limitée) mais au moins le cerveau est mis à contribution.
Il y a aussi une chose qui fait qu'on choisit ce jeu plutôt que celui-là. La tendance (swat plait parce-que les policiers on en bouffe tous les jours à la télé au cinéma, c'est presque de la pub, d'ailleurs j'ai parfois l'impression que c'est voulu, BREF) même chose pour un jeu de WWII, bien que ça s'essoufle un peu.
ET le talent des artistes, voilà LE facteur qui fait qu'on apprecie des fois moins les jeux futuristes: trop peu original ou alors trop peu d'imagination de la part des artistes, et donc d'interet visuel.
Bientôt la WWII entrera dans la categorie 2, même si ça fait des mois que ça devrait déjà être le cas.
Sinon bien l'article Doc, mais t'aurais mis ça sur le site t'aurai jamais pu lire nos commentaires, alors je me dis que c'est probablement voulu... ?