NoFrag : de l'autre côté de l'écran (le blog de Dr.Loser)
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Juin 2006

Comment augmenter ses stats de fréquentation Nielsen Mediametrie

Mercredi 21 juin 2006 à 16 h 02
C'est simple, comme clubic, faites de la pub sur votre site web pour que vos lecteurs fassent parti du panel de Mediametrie. Ce panel est constitué de 7000 internautes pour plus de 15 millions d'internautes français (dixit médiamétrie). Vous faites une une petite division : une personne du panel représente plus de 2000 personnes.

Si vous réussissez à convaincre 100 de vos lecteurs de devenir panéliste, vous gagnez 200.000 visiteurs d'un coup de baguette magique. A titre de comparaison, NoFrag est classé dans les 5 sites de jeux vidéo les plus visités de france avec 100-130.000 visiteurs, d'après Nielsen.

Evidemment, Nielsen Mediametrie est LA référence de tous professionels.

La bague qui trainait par terre

Mercredi 21 juin 2006 à 14 h 57
Ca m'est arrivé ce midi. Un type qui marchait juste devant moi se penche : il vient de trouver une bague par terre. Il me jette un coup d'oeil, et le dialogue commence :
- Moi : vous avez de la chance
- Lui : oui, c'est de la chance, une bague !
- ben oui
- vous pensez que c'est de l'or ?
- je sais pas trop
Il me l'a passe, je croque dedans. Il la reprend et regarde...
- oh oui, regardez y a un poinçon, c'est de l'or !
- ah oui, c'est votre jour de chance. C'est une grosse alliance.
- oui, moi je suis pas marié. Vous êtes marié vous ?
- oui...

Je vous laisse deviner la suite.
20 commentaires, dernier de Kosogu.

Tous les FPS que j'aime : action / réaction

Jeudi 15 juin 2006 à 19 h 34
Ca fait un moment que je me dis qu'il faudrait que je mette sur papier pourquoi j'aime les FPS : un article décortiquant tous les éléments qui constituent ce type de jeux, agrémenté de mon opinion, évidemment... Comme ça me semble long et difficile à mettre en forme, je n'ai jamais réussi à me lancer. Alors plutôt que de ne rien faire, je me suis dit "allons-y étape par étape", et peut-être qu'un jour je tenterai de synthétiser le tout.

Aujourd'hui : action et réaction

Pour introduire ce concept, je laisse la parole à Cevat Yerli, le PDG de Crytek qui travaille à présent sur Crysis :

"Crytek is particularly proud of its human AI routines in Far Cry, loving the way you were forced to outwit the enemy rather than simply out-shoot them. It wasn't, however, as happy with the Trigens, which simply required you to out-react them and put a bullet in their face before they could leap at you[...]"

"The new enemies [in Crysis] will always have tactical information. When you look carefully and watch them, you'll work out exactly what you have to do to gain an advantage. What we want is for the player to work out how to outsmart the aliens, because when you outsmart an enemy, you always feel more gratified." (source : CVG)

Cevat Yerli distingue les jeux où vous vous contentez de réagir aux actions de l'ennemi de ceux où vous tentez d'être plus malin que l'adversaire. J'irai plus loin en mettant d'un côté les jeux où vous réagissez et de l'autre, les jeux où vous agissez en prenant l'initiative, car d'après moi l'IA n'est pas un facteur suffisant pour distinguer ces deux types de gameplay.

On peut ainsi prendre pour exemple Quake ou Painkiller qui mettent en scène des monstres stupides, mais qui vous permettent grâce à votre puissance de feu et à votre vitesse de déplacement de ne pas subir l'action. Au contraire : vous êtes encouragés à rester constamment en mouvement et à changer souvent d'arme. Vous n'êtes pas passif, vous menez la danse.

A contrario, un jeu comme FEAR où l'IA est excellente vous encourage plutôt à adopter une attitude défensive où vous restez à couvert en attendant qu'un ennemi sorte la tête pour le tuer. La faute à un level design trop linéaire qui ne vous permet pas de contourner vos adversaires et à la grande vulnérabilité de votre personnage qui vous décourage de sortir à découvert.

Les jeux de "réaction" me donnent l'impression de jouer avec le jeu et non contre le jeu : les game-designer me proposent des problèmes accompagnés de leurs solutions. Dans Half Life 2, quand je tombe face à face avec un aéronef, je suis sûr que le level-designer a placé un distributeur de roquettes dans le coin. Dans Brothers in Arms, si une MG42 me fixe, il me suffit de trouver le petit passage que les développeurs ont prévu pour me permettre de contourner l'ennemi. Je sens toujours la présence des game-designers à mes côtés qui sont là pour m'aider.

A contrario, dans les jeux d'"action", j'ai plus l'impression de jouer contre le jeu. On me propose un problème, mais pas de solution. A moi de me battre contre les level-designers et de surmonter les obstacles qu'ils ont placés sur ma route. Parfois, le challenge est tel qu'après avoir réussi à le surpasser, je me demande si la méthode que j'ai utilisée étaient prévue les développeurs.

Evidemment, je trouve plus gratifiant de créer ma propre solution plutôt que d'adopter celle(s) proposée(s) par le level-designer. Seulement, pour y arriver, je suis souvent obligé d'en chier...

Si les jeux de "réaction" sont de plus en nombreux, c'est d'après moi pour deux raisons. La première c'est qu'ils demandent moins de travail de conception et surtout moins de compétences de la part des développeurs. La deuxième, c'est que les joueurs préfèrent souvent être pris par la main plutôt que de lutter et d'avoir l'impression de se faire battre par un jeu trop dur. C'est d'ailleurs pour cette raison que les aficionados des jeux multi qui jouent pour le challenge font autant la fine bouche quand il s'agit de jeux solos. Bien souvent, ils les dénigrent avec mépris : les rédacteurs de la FrenchFragFactory avaient même fini par surnommer la campagne solo de Quake 4 par "le solosef".

A la réflexion, ces deux raisons n'en font qu'une : s'il y a tant de jeux de "réaction", c'est qu'aussi bien pour les développeurs que pour les joueurs, il s'agit de la solution de facilité.

Test de Half-Life 2 Episode 3 : 80%

Mercredi 14 juin 2006 à 18 h 03
D'après mes calculs incroyablement complexes et parfaitement infaillibles se basant sur la moyenne des notes attribuées à HL2 puis à HL2:E1, le troisième épisode sera noté 80% lors de sa sortie en décembre 2007 :