Making of Bobots, un bot pour Enemy Territory
Mercredi 11 janvier 2006 à 14 h 45
Peut-être y avez-vous joué. C'était il y a un an et demi. La dernière version des Bobots voyait le jour.
Voici en exclusivité sur NoFrag le Making of des Bobots.
Mots-clefs : Réseau de neurones, Algorithme génétique, logique floue.
C'est une version beta d'un article destiné à former un bouquin en compagnie de 7 autres articles (d'autres auteurs) concernant l'IA dans les jeux. Vos réactions me permettront certainement de l'améliorer avant son envoi définitif à l'éditeur.
P.S. : Je cherche un emploi dans le domaine des jeux vidéo et/ou de l'IA.
[edit : le lien est mort, et le bouquin va paraître, donc je ne le ressucite pas]
Voici en exclusivité sur NoFrag le Making of des Bobots.
Mots-clefs : Réseau de neurones, Algorithme génétique, logique floue.
C'est une version beta d'un article destiné à former un bouquin en compagnie de 7 autres articles (d'autres auteurs) concernant l'IA dans les jeux. Vos réactions me permettront certainement de l'améliorer avant son envoi définitif à l'éditeur.
P.S. : Je cherche un emploi dans le domaine des jeux vidéo et/ou de l'IA.
[edit : le lien est mort, et le bouquin va paraître, donc je ne le ressucite pas]
Ce qui m'a aussi très étonné dans le waypointing est le peu de waypoints. Le problème des ces waypoints à rayon énorme est que les bots mettent un certain temps avant de trouver la sortie, en particulier lorsqu'ils sont dans un lieu "type pièce" et ou la sortie est une porte (exemple les alliés dans fuel...ch'ais plus quoi). Je pense que plus de wayponts à rayon faible permettaient une meilleure circulation des bots dans la map plutôt que ces waypoints énormes (non ?).
Patrick, un autre gars qui se sert de l'IA mais dans les sytèmes experts.
PS: faut s'inscrire pour répondre... ah lala !!
D'après mes souvenirs c'est plutôt le réseau de neurones qui les rend maladroits dans les environnements confinés.