Les geeks et le marketing...
Dimanche 9 septembre 2007 à 23 h 44
Nouvel article sur mon autre blog pour les créateurs de jeux vidéo amateurs et indies là:
http://conquerirlemonde.com/blog/2007/09/09/erreur-classique-n%c2%b09-les-geeks-et-le-marketing/
Pour ceux qui sont dans le domaine, vous en pensez quoi ?
J'ai rajouté plusieurs articles depuis la dernière fois, ainsi qu'un index pour simplifier la navigation pour les nouveaux arrivants.
http://conquerirlemonde.com/blog/2007/09/09/erreur-classique-n%c2%b09-les-geeks-et-le-marketing/
Pour ceux qui sont dans le domaine, vous en pensez quoi ?
J'ai rajouté plusieurs articles depuis la dernière fois, ainsi qu'un index pour simplifier la navigation pour les nouveaux arrivants.
Après les différentes techniques de comm et mrktg relèvent plus du bon sens que d'autre chose, encore faut il y penser dans le cadre d'une stratégie. Ce qui est certains c'est qu'à l'heure actuelle vu la densité de l'information disponible on ne peut pas y couper si on veut sortir un projet de l'ombre.
Ce a quoi tu semble t'interesser le plus c'est le marketing produit/marque (qui correspond plus ou moins a ce que je fais).
Sans trop risquer ma tete, je peux donner quelques exemples de questions qui se sont poser avec Far Cry 2 et ca rejoint pas mal ce que tu dis (et ca a l'avantage d'etre un cas existant).
Y a t'il une demographie de l'acheteur de Far Cry 1 ? Qu'a t'il aimer ? Qu'a t'il acheter d'autre ? Comment situe t'il les FPS ?
Jack carver, quelqu'un en a t'il vraiment quelque chose a faire ? Comment les gens identifient t'il la marque ?
Faut-il faire un Far Cry 2 sur console ou PC ? Faut-il garder les elements fantasy (mutants) ou effectuer un virage "realistique" ?
Si on change pour l'Afrique au lieu de l'ile tropicale les gens vont-ils hurler au scandale ou les vraies valeurs de la marque sont-elles ailleurs ?
Comment se demarque t'on des opus consoles precedents (bof bof) et de Crysis de l'autre cote (tres fort en com) ?
Quelle strategie de gameplay gagnante ? Comment la communiquer ? Quelles features pour quelle audience ? (et il y a ensuite les questions de violence, de rating etc...). J'en oublie bien sur...
Beaucoup de gens imaginent probablement que ce sont des marketeux a cravate qui n'y connaissent rien aux jeux video qui se reunissent dans une salle pour faire un brainstorm pompeux et en ressortent avec des idees a la mord moi le noeud.
Des gens s'imaginent aussi peut-etre que 3 ou 4 personnes prennent la decision en fonction de leurs gouts perso tout simplement.
Evidemment c'est beaucoup plus complique et aussi peu subjectif que possible (on s'appuye sur des chiffres et des faits pas des impressions !) de plus ca va changer en fonction des editeurs. Certains editeurs sont tres marketing oriente, c'est a dire que pour caricaturer (mais a peine) c'est le marketing qui envoye un bon de commande a la production et c'est a elle de s'executer....d'autres societes font des choix plus risque et decident de prendre en consideration des aspects editoriaux en parallele des indications marketing. Quoiqu'il en soit tout ca coute tres cher, prend beaucoup de temps et ne s'improvise surtout pas !
Dis comme ca, ca n'aide pas des masses des amateurs qui n'ont pas l'argent pour aller interroger des milliers de joueurs en ayant une approche statistique ou bien simplement avoir acces aux chiffres de vente du marche pour essayer d'analyser ce qui a marche (ou rate !) et de comprendre pourquoi.
En tout cas les conseils que je donnerais a ceux qui demarrent sans le sou c'est de surtout faire attention a eviter certains pieges tels que croire que tels forums (ou tes blogs) refletent fidelement votre audience. C'est faux, il y a toujours des choses a en apprendre mais c'est toujours une image deforme. Autre point: ne pas croire qu'en ecoutant tout ce que vous dit le joueur vous allez faire quelque chose qui va plaire.
Si vous faites la transition directe vous etes mort. Un joueur n'est pas un directeur creatif, ni un game designer....il a plein d'idees (comme vous) pour meler GTA, Oblivion et puis un jeu de rally et meme que quand on descends de voiture ca en ferait un FPS !! Maxkarting n'est pas loin...
Meme quand il est raisonnable le joueur peut vous evoquer un jeu qu'il pretend aimer mais qu'il ne sera pas forcement pret a acheter ! Il est tres difficile de trier le bon grain car le simple fait de lui parler influence sa reponse, il cherche a vous plaire ou bien il cherche a se rendre interessant avec "ses" idees (car bien sur c'est un leet).
Enfin un joueur est statisquement inexistant et il est tres ancre dans une culture. Votre jeu a un animal comme heros ? Vous ne le savez peut-etre pas mais cet animal est peut-etre la derniere chose qu'un american (ou un allemand) a envie de jouer.
Attention au piege de l'ethnocentrisme, un jeu amateur et gratuit reste un produit mondialise a l'heure d'internet.
tant qu'a faire autant qu'il soit joue et apprecie par le plus grand nombre (ou par la niche mega elite que vous avez vise).
En gros et pour conclure, le marketing en fait c'est pas pour les projets amateurs :)
Si tu fais un produit amateur, autant se focaliser sur ce qui te plait fondamentalement tout en restant realiste sur la realisation.
Le marketing du jeu video est trop couteux et hasardeux (sans vraie connaissance dedie) pour s'improviser comme cela et cela risque plus de faire perdre ses moyens et d'entrainer toute une equipe amateur dans une chimere inatteignable.
Derniere chose a ne pas oublier le marketing est generalement tres mauvais pour faires des produits innovants ! car il tombe souvent dans "l'exces" de s'assurer a tout prix des ventes (forcement) et donc va avoir tendance a copier de choses qui fonctionnent deja. D'ailleurs les joueurs sont inconsciemment complice car ils ne se referent qu'a ce qu'ils connaissent deja donc leurs souhaits spontanes vont vers la mort creative.
Je considere donc qu'une equipe amateur doit essayer d'avoir une approche disruptive avant tout. Une audience bien cible et bien comprise (car proche de son univers perso) est la plus grande chance de reussite. Laissons le (vrai) marketing entrer dans la danse quand des dizaines de millions sont en jeu :)
Desole c'est un peu decousu et trop long mais je suis presse de retourner jouer !
Par contre, je tiens à préciser que le but de l'article est plutôt de dire que les geeks sont nuls quand ils essaient de faire du marketing eux mêmes à leur façon, pas forcément qu'ils sont "inmarketables"
mosk> ça relève du bon sens oui, c'est pour ça que c'est une "erreur classique" chez les projets amateurs. Par contre ils ne détestent pas forcément se faire "marketer", c'est plutôt une aversion pour la profession (je me gourre peut être, mais c'est une impression que j'ai remarqué chez beaucoup de techies... qui en gros se résumerait à un "truc en rapport avec le marketing = beeeeurk")
Dr.Loser> je m'appuie sur mon expérience, mes projets "indies" en cours, les articles que je lis et la fréquentation de forums de gamedev amateurs. Je n'ai pas la prétention d'être un expert, mais d'après les retours que j'ai eu, il y a beaucoup d'amateurs qui aiment bien mes articles.
max3dmoon> le marketing tel que tu le pratiques n'est bien sûr pas adapté à des projets amateurs. Mais il faut quand même quelques bases et quelques questions à se poser, même si l'aspect chiffre d'affaires et ROI n'a plus sa place.
On est d'accord donc, pas besoin de "vrai" marketing, mais il faut du "faux" marketing :)