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Un blog de trucs avec des machins, le blog de Asibasth.

Modding Source : Dev-Blog ?

Hay amis nofragiens, je viens d’avoir l’idée à l’instant, pourquoi ne pas faire de ce blog le dev-blog de Bisounours Party ? En ce qui me concerne, j’ai toujours adoré les articles de ce genre, et plus c’est technique, plus j’aime, en témoigne la nuit d’hier que j’ai passée à mater les articles de divide sur les techniques de mapping avec en fond sonore, la musique de divide.

D’abord, Bisounours Party qu’est-ce que c’est ? Un mod multijoueur basé sur le Source Engine dont le principe de jeu varie entre les parties mais avec une constante globale : se foutre sur la gueule entre bisounours. (Bien que des bisounours se retrouvent quelques fois devant des hordes de pedobears assoiffés de… sang ?)

Pour commencer cette série de billets (que j’espère continuer) je vais parler du commencement, histoire d’être un peu logique.

Matériel Requis

Pour faire un mod, il faut quelques impératifs de départ :
• Une idée
• Du temps
• De la patience
• Des compétences

Si il vous manque quelque chose dans cette liste, ce n’est même pas la peine de penser à faire un mod.

L’idée : Une idée pour faire un mod, c’est primordial puisque c’est elle qui va décider de chaque action entreprise sur le mod, de chaque détail de mapping, de chaque ligne de code. Je vais pas m’étaler là-dessus.

Le temps : Faire un mod, ça prend énormément de temps, que vous soyez bosseur ou procrastinateur, ça revient au même, n’oubliez jamais que l’informatique est le domaine le plus chronophage qui soit, et que le modding bouffe aussi énormément de temps. Si dès le début vous travaillez en équipe, n’espérez pas trop de choses de vos équipiers, car comme vous et comme tout le monde, ce sont de grosses feignasses qui ont beaucoup plus l’habitude de dire “j’vais l’faire’ que de dire “je l’ai fait”. Si vous avez une petite modification à faire, ne vous attendez pas à ce que ce soit miraculeux et que ça fonctionne sur l’instant, la dernière fois que j’me suis dit “ça va prendre deux heures maximum” j’ai passé deux jours à coder, et hier Klems m’a fait une requète qui sur le papier est extrèmement simple, j’ai déjà passé deux heures dessus (sur le principe faut juste faire un produit en croix et renvoyer l’info à l’utilisateur) et je sais que j’ai pas fini de galérer, parce que j’ai une couille au niveau du networking d’une information capitale, et ça sous Source, ça pardonne pas. En ce qui concerne le long terme : un an pour avoir une alpha vaguement jouable, deux ans pour une première bêta interne marrante, trois ans pour avoir un truc présentable en public mais à peaufiner encore une année.

La patience : De paire avec le temps et de trio avec les compétences. La patience est la pièce maîtresse du développement d’un mod. En ce qui concerne le mod en lui même, vous en aurez pour deux ans grand minimum, mais pour faire un mod, il faut déjà des compétences, et ça, ça arrive pas en claquant des doigts, il vous faudra compter quelques années d’expérience en coding/mapping/modeling/Source pour faire votre mod tranquillement. Si vous n’y connaissez rien, courage, dans six mois vous aurez pondu votre première map à 6 faces avec une entité qui dit “Hello World !”.

Les compétences : Travailler avec des brèles, c’est pas agréable, si quelqu’un se propose pour votre projet, soyez sûr qu’il soit à la hauteur. Dans l’idéal, tout le monde dans l’équipe se doit d’être polyvalent, ça permet de voir les erreurs des autres et de pouvoir travailler dans un domaine quand il n’y a plus rien à faire dans un autre. En ce qui me concerne, dans BP je suis capable de toucher à tout sauf aux models, ça permet de rester productif pendant mon temps libre et selon mes envies, si mapper m’emmerde, je vais aller coder quelques lignes, si le code m’emmerde, je vais voir si il n’y a pas quelque chose à corriger dans les scripts, des textures à recompresser ce genre de trucs. À peu près tout le monde dans l’équipe est dans ce cas, c’est un plus non négligeable même si ça a ses inconvénients, ça favorise la glandouille, on se disperse dans son boulot et au final on ne fout plus rien. (Salut JBB, ça va ?)

J’ai fait ici abstraction de la motivation qui n’est qu’une résultante des 4 conditions citées, mais sans motivation, votre mod sera fade, si vous n’avez pas le cœur à bosser, ne vous forcez pas, ça reviendra, ne partez pas dans des délires “j’aime plus le mod envie de me casser toussah”, vous le regretterez, et un gros tag ‘TRAITRE’ sera apposé à côté de votre nom au générique. (Salut Kirumi, ça va ?)

Hop hop hop, la prochaine fois, j’attaque un billet technique histoire de faire croire que je suis intelligent/compétent et de prouver que je n’ai aucune vie.

(Bisounours Party ; Forum)

2 commentaires pour “Modding Source : Dev-Blog ?”

  1. channie dit :

    Bonne idée cette (future) série d’articles.

    J’ai dans l’idée que pour réussir un mod, il faut le découper en tâches (très) simples et le donner à des freelances avec une date butoir. Si le freelance fournit le boulot, tant mieux, sinon on assigne la tache à qqun d’autre.

    J’ai bon ? :)

  2. Asibasth dit :

    Well, ça c’est ce qui s’est passé dans GaL, au final ça a plutôt bien fonctionné, mais GaL est parti d’un projet communautaire, ça a laissé quelques séquelles dans la manière d’organiser le travail. Dans BP nous sommes une bande de connards prétentieux et sectaires et avons gardé le mod secret le plus longtemps possible avant de ne pas avoir d’autre choix que de trouver des gens ailleurs pour faire certains boulots. Ça a plutôt bien fonctionné aussi.

    À ce niveau là c’est un choix à faire, garder le projet secret et ne rien dire avant qu’il soit assez abouti, ou faire dans la sur-médiatisation comme certains autres projets…
    Pour ma part j’aime pas diffuser des WIP "hey lol j’ai fait deux brushes" donc gardage secret tout ça.

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