Video de Guerre : Red Orchestra
Vendredi 4 août 2006 à 05 h 33
Red Orchestra best game ever pour certain et nul à chier pour d'autre (perso je suis fan). Le jeu est très difficile au debut mais, dès qu'on a acquit les reflex de survit ( se mettre à couvert, réflechir avant d'agir...) on s'en lasse pas. Assez parlé voici une petite video de 9 minutes sur la map Odessa:

La video en high
A noter Darkredemptor joue parfaitement le rôle d'un noob.
Mon niveau est acceptable, mais si vous voulez voir un vrai Roxor voici la video de Letti aka L'etranger.
Enjoy

La video en high
A noter Darkredemptor joue parfaitement le rôle d'un noob.
Mon niveau est acceptable, mais si vous voulez voir un vrai Roxor voici la video de Letti aka L'etranger.
Enjoy
J'aime les commentaires de JV.fr.
Mais c'est bien sûr ! Les super-soldats de la seconde guerre mondiale devaient guerroyer comme dans un film qu'on fait à Hollywood, tuer dix ennemis à la minute en encaissant trente balles tout en parcourant deux kilomètres !
Le coup des Satchels sur StalingragKessel m'a bien plu.
Ce n'était pas tellement gênant avant la démo public, car les vétérans savent ou se rendre et quand, mais la, avec tous les Newbies c'est un peu le bordel.
Un joyeux bordel, d’accord. Mais le front n'est généralement tenu que par le tiers de l’équipe, les autres se promènent au gré de leurs envies.
Résultat on se retrouve à seulement 3 vs 3 sur des objectifs très important, le reste de l'équipe perd son temps à droite à gauche.
Vivement que les nouveaux assimilent les bases, qu'on puisse enfin compter sur eux pour les points clés.
Avant la démo et l’arrivée de milliers de Newbies, on assistait à de véritables batailles d'anthologies. Sur Odessa par exemple, lorsque les boschs défendaient la Tour, il n'était pas rare d'en voir 3 ou 4 au sommet, et tout les autres sur les flans.
C'était nettement plus dur, mais aussi plus spectaculaire lorsque les alliés leur foutaient malgré tout une raclée.
J'espère que la suite sur Unreal Engine 3 nous permettra de combattre à 64, peut être même à 128. Vous imaginez Odessa bâtie sur l'Unreal Engine 3 avec un bataillon de 64 soldats de chaque coté? Rien que pour voir ça je suis prêt à claquer des milliers d'euros dans mon pc à la con.
Tripwire a à la fois eu de la chance et de la malchance. Leur chance a été de gagner une licence UE2.5 avec le concours "Make Something Unreal", ils n'ont pas eu de moteur à créer ou à acheter, peu de frais de distribs au départ, Steam oblige, ça leur a permis à la fois d'attirer du monde et de très vite rentabiliser leur jeu.
Leur malchance a été justement de tomber sur de l'Unreal Engine. L'éditeur de maps est merdique, le truc est poussif à souhait pour ce que ça affiche ( il n'y a qu'à voir Swat 4 pour s'en convaincre ), et le netcode doit certainement être le plus à la ramasse à l'heure actuelle, le serveur dédié de Nofrag n'arrive même pas à faire tourner un serveur UE et un serveur "autre" en même temps sans que l'un des deux se mette en carafe.
Tout ça pour dire que l'UE3, c'est joli next gen blinkblink, mais que si les gars d'Epic gardent toujours les mêmes bases et se contentent de faire une évolution de leur moteur tous les 3 ans, ça donnera vraiment un truc pas beau à voir, et je crois que les 64 ou 128 joueurs sous un jeu UE, c'est pas pour demain.
La seule solution pour les gars de Tripwire serait de complètement retoucher le moteur, un peu comme l'ont fait les gars de Raven pour Quake 4 en retouchant le Doom 3 Engine, et comme l'ont encore fait les mecs de 3D Realms pour Prey, qui est encore une "grosse" évolution du D3 Engine. Mais à ce moment là, autant créer un moteur de ses propres mains, ça sera clairement plus productif.
Je rajouterai même que ce fabuleux moteur coûte la bagatelle de $350.000 , et ce pour la version 2.5.
Moi qui pensais naïvement qu'après Joint opération, aucun jeu PC n'oserait sortir sans un multiplayers permettant au minimum du 32 vs 32.
J'imaginais même qu'il sortirait un FPS à 128 joueurs tous les 6 mois, après la claque que fut JO et son netcode de fous.
Et vla t'y pas qu'on va se retrouver en 2007 sur des jeux nouvelle génération, avec des maps aussi belle qu'immense, mais à seulement 16 vs 16...
128 joueurs devraient être la norme depuis bien longtemps. Crysis, Roof 2, Duke nukem forever, Stalker, et même le nouveau IL-2 devrait pouvoir proposer un pure netcode de nos jours.
Là où c'est triste, c'est que le seul FPS qui proposait cette destruction quasi-complète des habitations, c'était Söldner, où l'on pouvait arracher les pans de murs les uns après les autres, malheuresement, c'était la seule chose potable dans Söldner.
Au final, on se retrouve avec des MOFPS moisis, qui ont pour la plupart un netcode à la ramasse, et où le gameplay consiste à sauter dans le premier véhicule quand il y en a un, et où quand tu es fantassin, tu es de la chair à canon.
Pour reprendre l'exemple de JO, ouaip, le netcode était pas trop mauvais, malheuresement, encore une fois, le jeu a été pourri par deux choses, la première étant cette désastreuse gestion des collisions/véhicules, où tu pouvais tuer ton pilote en étant gunner, ce qui empêchait de jouer avec le FF d'activé, pour les conséquences qu'on connait ( spam à la grenade et au mortier sur les points entre autres ). La deuxième a été l'exclusivité des serveurs par Novaworld, il fallait obligatoirement passer par eux pour avoir un serveur, et vu le prix, ça a découragé un max de clans.
Et je ne parle pas de l'extension foireuse qui a divisé la communauté, un peu comme pour Swat 4.
Bref, aucun fps multi n'est sans défaut, celui qui s'en tire le mieux pour l'instant c'est RO, mais s'il veulent un jour en faire quelquechose à plus grande échelle, il leur faudra obligatoirement créer leur propre moteur ou en trouver un qui supporte un nombre élevé de personnes sans limitations techniques ( cf plus haut ), et à l'heure actuelle, bah ça n'existe pas.
Et pour vraiment en finir avec cette vaste blague d'UE3, il n'y a qu'à voir Huxley. En 2005, Huxley c'était 3000 à 5000 joueurs par serveurs. En 2006, c'est 100 joueurs, combien en 2007 ? 50 ?
Et franchement, je ne pense pas que ça soit les devs qui ne savent pas utiliser le moteur, mais bien que le moteur est, comme je l'ai dit, une vieille resuscée des précédents avec quelques effets next gen à la con et aucune vraie amélioration du netcode depuis 7 ans.